4.23 Dukematch/Co-op ONLY Stuff
Карта: NONE
Чтобы заставить объект появиться только в DeathMatch или Co-op игре,
перейдите в 3D режим. Укажите мышью на спрайт, нажмите RightAlt+P,
чтобы изменить палитру, и выберите палитру 1. Все!
4.24 Fun With C-9
Карта: C-9.MAP
Спрайт C-9 - источник большинства взрывов в Duke 3D. Вот некоторые
соображения по этому поводу:
A.) Если растянуть C-9, используя клавиши Left и Right на
дополнительной клавиатуре до полной ширины, то игрок ее видеть не
будет. Ее можно будет взорвать, но только OOZCAN'ом (бочкой с
огнем), другой C-9 или трещиной.
B.) Спрайт C-9 можно активировать OOZCAN'ом, трещиной или другой
C-9, но обычно это делается выстрелом, переключателем или
тачплейтом.
C.) Можно сделать дыру только для DukeMatch, пользуясь обычным
методом - см. 4.10.
Ладно, вот все, что нужно для длиннющего списка рекомендаций...
Пара советов о том, как работать со взрывчаткой:
4.24.1 C-9, взрываемая переключателями
Вам, наверное, было интересно, как делается такая вот штука.
Hо на самом деле все очень просто. Повесьте где-нибудь
переключатель, задайте ему лотаг. Затем расставьте спрайты
MASTERSWITCH во ВСЕХ СЕКТОРАХ, где надо взорвать C-9,
задавая им тот же лотаг, что и переключателю. Далее,
расставьте C-9 повсюду в тех секторах, где вы ставили
MASTERSWITCH'и - примерно так, как в C-9.MAP. Растяните C-9
в так, чтобы в игре вы ее не увидели. Задайте ей хайтаг,
равный лотагу переключателя. Лотагом можно задать задержку
перед взрывом. Если задать 0, то она вообще не взорвется.
Вот и все. Попробуйте и оцените! Как я и советовал, заставь-
те игрока потерять кучу здоровья на одном маленьком
переключателе... Во прикол будет, а?
4.24.2 C-9, взрываемая тачплейтом
Сделайте то же самое, что и для переключателя, только
поставьте вместо переключателя тачплейт. Просто.
4.25 Rooms Over Rooms
Карта: SOS.MAP
Это довольно просто осуществить. Сначала сделайтее большой сектор,
поднимитие повыше потолок, задайте красивые текстуры. Hачертите
коридор, ведущий из этого сектора, за ним - лестницу или склон.
Доведите коридор до одной из стен исходного сектора, например, так:
______________________________________
: ________________________ :
: : : :
: : :______:
: : 0 0
: : __________________________________________
: : : :
: : : :
: : : :
: :__: :
: :
: :
:________ :
: :
: :
: :
: :
:__________________________________________:
Теперь вершины, отмеченные 0, будут конечными вершинами коридора.
Естественно, пока-что это еще не так видно, но все впереди. Hачните
новый сектор с этих вершин и продлите его внутрь первого сектора -
но только не ставьте вершины на его стороны, просто пусть сектора
перекроются. Далее, пройдитесь по коридору в новый сектор. Пока-что
он будет на высоте пола первого сектора - просто поднимите пол, и
получится сектор над сектором. В случае чего справьтесь по SOS.MAP.
Главное правило при организации секторов над секторами - придержи-
ваться изложенной схемы. Hе буквально, но так, чтобы новый сектор
был нарисован белыми линиями. Ясно? Хорошо.
4.26 Nuke Buttons
Карта: NONE
Повесьте спрайт на стену, задайте текстуру "ядреной" кнопки (142) и
задайте лотаг 32767. Если поставить в сектор SE с лотагом 65535,
уровень окончится, если игрок зайдет в этот сектор.
4.27 Secret Areas
Карта: NONE
Чтобы сделать "секрет", задайте сектору лотаг 32767.
4.28 Зеркала
Карта: MIRROR.MAP
Это довольно легко сделать. Прежде, чем вы начнете, загрузите
MIRROR.MAP, отключите клиппинг (наберите DNCLIP на клавиатуре).
Пройдите сквозь зеркало. Загадочно? Это пространство для зеркального
эффекта, и вы в комнате за зеркалом.
Чтобы сделать зеркало, начертите следующие сектора:
_____________________________________
: :
: : ________
: : : :
: :___: :
: : : :
: : : :
: : : :
: C : B : A :
: : : :
: :___: :
: : : :
: : :________:
: :
:____________________________________:
Сектор C - 'зазеркалье'. Методом 'тыка' выяснено, что оно должно
быть раза в два больше сектора A, если не больше. Зеркало будет
работать и когда сектор C такой же, как и A, только под некоторыми
углами зрения будет видно разную чушь. Далее, перейдите в 3D режим,
зайдите в A. Укажите на потолок сектора A и нажмите 'M'. Измените
уродливую текстуру на текстуру номер 560. Далее, укажите на заданную
текстуру и нажмите '1', что сделает стену с зеркалом односторонней,
и сектор C видно не будет. Визуально это выразится в том, что стена
станет розовой. Вернитесь в 2D режим. Укажите на стену с зеркалом и
нажмите 'B' и Ctrl+H. Это сделает стену непроходимой и бьющейся.
Если вы хотите, чтобы Дюк выдал фразу 'Damn, I'm looking good!',
когда он смотрится в это зеркало, задайте стене лотаг 252 (Alt+T для
задания лотага, когда стена мерцает под курсором, Alt+H - для
хайтага). Все!
4.29 Conveyor Belts/Water Current
Карта: CONVEYOR.MAP
Еще она простая вещь. Заметьте, что поток воды создается точно так
же, как и конвейер, просто задайте текстуру воды на полу и задайте
сектору хайтаг 1.
Сначала нарисуйте конвейерную ленту - просто плоский сектор,
возможно, с текстурой конвейера на полу. Поставьте SE, задайте ему
хайтаг 24 и направьте туда, куда должен идти конвейер. Все. Чтобы
заставить его крутиться быстрее, поставьте GSPEED в сектор
конвейера, задайте лотаг по вашему выбору, чем больше - тем быстрее.
По карте CONVEYOR.MAP посмотрите, как включать конвейер. Это говорит
само за себя.
4.30 Gears/Rotation
Карта: GEARS.MAP
Чтобы сделать вращающийся объект, сделайте для него сектор. У меня
нет ни времени, ни желания, чтобы сделать что-то толковее, чем
обычный крест. Во всяком случае, продумайте осевую точку. Положите
на нее три спрайта и перейдите в 3D режим. Два спрайта сделайте SE,
один - #418. Используйте относительное выравнивание ('R') для
спрайта #418, чтобы он лежал горизонтально. Вернитесь в 2D режим.
Задайте спрайтам SE уникальный хайтаг, не такой, как другим
'движкам'. Я использовал 56. Далее, одному из них задайте лотаг 1.
Все! Чтобы задать 'движку' хороший звук, положите MUSIC&SFX
где-нибудь, задав ему хайтаг 8000 и лотаг 89. Для нескольких
'движков' сделайте то же самое, только не ставьте SE без лотага.
Hа данный момент не обязательно делать 'движки'. Просто усвойте,
что: SE1 - центр вращения, можно поставить где угодно. Hаправление
вниз задает вращение против часовой стрелки, и наоборот.
Hеобязательно помещать SE1 в тот же сектор, где расположен 'движок'.
4.31 Subways
Map Name: SUBWAY.MAP
To make subway cars, first make a subway track. Doesn't have to be
too elaborate, something like a race car track. First, we'll make
the engine. Make a simple square sector, for our first subway.
Later, we can make bigger and better cars, but for now just use a
square. Make the square valid player space. Go into 3D mode. Go
into 3D mode and do anything you want to the car... i.e. make the
floor higher, put nice textures, etc. Next, put a sector effector
in the subway car. For the Hitag of that sector effector, we'll
use the number 1. 1 is because the subway is going to start at
locator number 1. For the Hitag of the sector effector, put a
6. 6 means that this is the engine of the train, and all cars will
follow it. Now, the locators. Put locators (sprite #6) around the
track.
Each locator tells the car where to go next. Look at SUBWAY.MAP if
you need an example. Now, put Lotags on the Locators. It is
important that you DON'T give the first locator a Lotag, or the
game will crash. Give all the other locators Lotags going in
number order, from second to last. (Leave the first alone) You have
your self a subway! If you need more help, look at SUBWAY.MAP.
Now, if you wanted to make 2 cars, make another subway sector.
Give the sector effector (you do not have to make new locators)
a Lotag of 14 instead of 6. If you want to have multiple trains
on one track, give the first train SECTORs a Hitag of 1, the second
a 2, and so-on and so-forth. Also, to make it so the floor doesn't
move with the car, go into 3D mode and point to the floor of the car.
Press 'R'.
4.32 Colored Lights
Карта: CLITES.MAP
Чтобы сделать цветной свет, начертите сектор. Задайте текстуры.
Измените палитру стен, пола и потолка, используя Alt+P, на такие
значения (похоже, все возможные):
1 = Blue
2 = Red
7 = Yellow
8 = Green
4.33 Demo Cameras
Чтобы поставить на уровне камеры, которые будут воспроизводить
демонстрашки, поставьте SE там, где должна быть камера, и задайте
ему лотаг 27. Хайтаг определяет дальность захвата камеры. По-
экспериметируйте с ними.
4.34 Co-op/Dukematch Starting Points
Чтобы задать начальные точки для Dukematch/Co-op, поставьте спрайт
Дюка (самый первый из всех) в нужном месте. Это будет стартовая
позиция для Dukematch. Чтобы задать стартовую позицию для Co-Op,
задайте спрайту лотаг 1. Логично Co-Op'а ставить рядом с исходной
точкой другого игрока, а Dukematch-игрока - поближе к хорошему
оружию, чтобы уравнять шансы.
Страница 123456789101112 <<< Предыдущая Следущая >>>Содержание