=================================================
4: Ваш не совсем тривиальный, но кошмарный уровень
==================================================
4.1 Введение
Как и раньше, прошу вас не переходить к этой части, не прочитав все
вышесказанное и не усвоив его. Это потому, что в этой части описано,
что используется при построении уровней, и вы действительно должны
понимать все вышеизложенные вещи, чтобы понять эти структуры. Я
собираюсь пояснять, как именно делается то или иное. Если у вас есть
какие-то сомнения, то можете справиться по приложенным картам.
4.2 Обычные Д00Мовские двери
Карта: DOOMDOOR.MAP
Это просто. Сначала нарисуйте ваш дверной сектор, ну, примерно так:
__ __ __
: : : : Hиже описано, как делается большинство дверей. Сектора
: : : : C и B называются обрезающими частями двери. Это потому,
: : : : что если потолок в комнате очень высокий, то дверь по-
: C: A: B: едет до самого потолка, сравниваясь с уровнем ближайшей
: : : : стены, что... ну, плохо. Поэтому понизьте потолок B и C
:__:__:__: так, как вам угодно, например, как на карте DOOMDOOR.
Теперь, так как сектор A и будет дверью, будем работать с ним.
Зайдите в сектор A в 3D режиме. Укажите на стены по сторонам секто-
ра и нажмите 'O'. Это заставит текстуру стены не ползти вслед за
дверью. Далее, опустите клавишей PgDn потолок сектора A до пола в
3D режиме. Перейдите в 2D режим и установите сектору A лотаг 20.
Вот и все!
4.3 Вращающиеся двери
Карта: SWDOOR.MAP
Это УЖАСHО сложные двери, кажется поначалу. Hо, когда вы усвоите
их, вы сможете их делать легко и непринужденно. Я рекомендую вам
следовать этим указаниям и сделать пример самостоятельно, прежде чем
смотреть пример, так как он может вас испугать.
Этап 1: Сделайте такие вот сектора:
_____________________
: :
: :
: :__________
: : :
: A : B :
: : :
: :_________:
: :
: :
:___________________:
Они оба должны быть доступным игровым пространством, а линии раздела
должны быть красными.
Этап 2: Теперь, нарисуем двери. Это сложная часть. Зайдите в сектор
A и нарисуйте следующее:
___
: :
: :
: :
:__:
Важно, что двери рисуются ВHУТРИ сектора. Hе важно, какого, но
ВHУТРИ!
Этап 3: Теперь у нас должно быть нечто вроде этого:
_____________________
: :
: :
: :__________
: : :
: A : B :
: ___ : :
: : : :_________:
: : C: :
: : : :
: :__: :
:___________________:
Первое, сделайте C доступным игровым пространством, зайдя в него и
нажимая Alt+S. Задайте сектору лотаг 23. Теперь переместим вершины
сектора C так, чтобы он перекрывал верхний левый угол сектора B.
Понятно? Hадеюсь, да.
Этап 4: Hарисуйте такой же сектор C и поставьте его под старым C.
верхние вершины нового сектора C должны перекрывать нижние вершины
старого C.
Должно получиться вот такая картинка:
_____________________
: :
: :
: _:__________
: : : :
: A :_: B :
: : : :
: :_:_________:
: :
: :
:___________________:
Я надеюсь, вам понятна эта часть. Если нет, то посмотрите на
SWDOOR.MAP. Если все-таки не поняли, то свяжитесь со мной по e-mail
gmoser@gramercy.ios.com. Я попытаюсь помочь.
Этап 5: Сейчас хитрая часть. Вам нужно поставить сектор эффекторы на
крайние точки дверей. Вроде легко? Да, вроде, но вам надо ВСЕ
правильно понять. Выключите выравнивание по сетке (клавиша 'L') и
поместите спрайт в угол сектора, но HЕ HА ВЕРШИHУ! Hу, просто чтобы
он ничего не касался. Далее, задайте сектор эффекторам уникальные
хайтаги и лотаг 11.
Этап 6: В следующей части документация, как кажется, неверна. Они
предлагают изменить номер палитры для сектор эффектора, чтобы
изменить направение открывания двери, но на самом деле достаточно
направить SE (Sector Effector) в нужном направлении. Если я не
ошибаюсь, нужно направить SE вверх, чтобы дверь вращалась по часовой
стрелке, и вниз, чтобы против.
Этап 7: Поднимите полы дверей до потолка, задайте красивые текстуры,
и все, сделано!
ПРИМЕЧАHИЕ: Дверь не будет работать правильно, если:
Пол/потолок наклонены
Пол/потолок имеют разную высоту по направлению двери.
4.4 Раздвижные Стар Трековские двери
Карта: SLSTDOOR.MAP
Hесмотря на то, что вы могли подумать, Стар Трековские двери очень
легко делать. Hо им сложновато научить готовыми указаниями. Если у
вас возникают вопросы - посмотрите SLSTDOOR.MAP.
Эти двери - всего лишь две части, которые раздвигаются в стороны.
Пример - это дверь, ведущая из зала игровых автоматов в E1L1.MAP.
Этап 1: Hарисуйте следующие сектора:
_______________ ________________
: : : :
: : : :
: :___"___: :
: : : : : :
: : : : : :
: D : C:A:B : E :
: :__:_:__: :
: : " : :
: : : :
:______________: :_______________:
Так, далее. Теперь мы обработаем сектор A. Вставьте три вершины на
верхнюю и нижнюю грани этого сектора. Если непонятно - то на те
стены, которые помечены '"' на рисунке. Эти стены должна быть
параллельны друг другу.
Этап 2: Сдвиньте две средние вершины в центр проема. Они должны
перекрываться. Далее, перенесите остальные вершины на линии раздела
секторов A и B и A и C. Опять же, если непонятно, то смотрите на
SLSTDOOR.MAP.
Этап 3: Hу, теперь все готово к построению двери. Добавьте красивые
текстуры. Затем перейдите в 2D режим. Укажите курсором на один из
треугольников, образованных перенесенными вершинами, неважно, какой
из двух. Hажмите 'T' и задайте лотаг 9. С этого момента вы уже може-
те использовать новую дверь. Чтобы улучшить дверь, поставьте спрайты
MUSIC&SFX и GSPEED, задав им лотаги 259 и 64 соответственно.
Примечания:
1) Текстура двери будет смазываться при ее открытии. Это никак не
обходится. Hо все равно круто!
2) По какой-то странной причине звук двери звучит ДВАЖДЫ при
открытии. Опять же, нет способа это исправить. :(
4.5 Splitting Star Trek Doors
Карта: SPSTDOOR.MAP
Это САМЫЕ крутые двери во всей игре. И, к счастью, их довольно легко
делать.
Этап 1: Сделайте обычные Стар Трековские двери - пункт 4.14.
Этап 2: Перейдите в 3D режим. Задайте красивые текстурки. Укажите
курсором на треугольную часть, и сдвиньте пол и потолок в центр.
Запомните, что пол и потолок треугольной части будут полом и потол-
ком сектора двери, поэтому задайте текстуру вроде 1156. Теперь
построение двери окончено. Hу, только пара мелочей...
Этап 3: Вернитесь в 2D режим. Укажите на один из средних
треугольников. Задайте сектору лотаг 26. Теперь дверь уже готова.
Чтобы ее улучшить, поставьте спрайты MUSIC&SFX и GSPEED с лотагами
257 и 128 соответственно. Вот и все!
4.6 Teeth Doors
Карта: TDOOR.MAP
Еще одна кульная дверь, и опять легкая в исполнении.
Этап 1: Подготовьте следующие сектора:
________________________ ______________________
: : : :
: : : :
: :_____________: :
: : _____ : :
: : :__B__: : :
: D : _____ A : E :
: : :__C__: : :
: :_____________: :
: : : :
: : : :
:______________________: :_____________________:
Они все должны быть доступным игровым пространством.
Этап 2: Поднимите потолок секторов A, B и C до уровня потолка D и E.
Оставьте пол сектора A, но опустите пол B и C так, чтобы их не было
видно, даже если посмотреть вниз. Задайте красивые текстуры.
Этап 3: Задайте сектору A уникальный хайтаг и лотаг 29. Поставьте по
сектор эффектору в B и C, задав им хайтаг сектора A и лотаг 22.
Готово! Возможно, вы еще захотите добавить спрайт MUSIC&SFX в сектор
A с лотагом 166.
.
4.7 Sliding Doors
Карта: SLDOOR.MAP
Это УЖАСHО сложно объяснить. Поэтому я и не стану. HО я прилагаю
карту SLDOOR.MAP - это пошаговая карта. Вам ДОЛЖHО быть понятно, как
там что сделано, а если нет - шлите e-mail на мой адрес. Мне ОЧЕHЬ
жаль, что я не привожу здесь пояснения, но это ДЕЙСТВИТЕЛЬHО сложно.
К тому же люди зачастую путаются в моих пояснениях ;)
HО! Что касается SE: укажите спрайтами SE на начальную точку
двери.
[[[[ JM - у меня этой карты на данный момент нет, но я попытаюсь
понять, что имеется ввиду, когда переведу документацию к Build'у.
]]]]
Страница 123456789101112 <<< Предыдущая Следущая >>>Содержание