Главная > Игры > Ролевые >
Forgotten Realms FAQ [2/3]
> 3.6 Amn

    К югу от территории, где происходит действие игры, находится
королевство Amn. Его земли начинаются в двухстах милях к югу от Beregost'а,
сразу же за горами Cloud Peaks. Богатство и влияние королевства очень
велики, что неудивительно, поскольку здесь живет нация торговцев. Amn так и
называют - "Королевство Торговцев", и его жителей можно повстречать далеко
от родных мест.
    Amn'ом управляет Совет Шестерых (Council of Six). Шестеро - это
торговцы-правители, которые являются признанными мастерами всевозможных
интриг и козней. Эти люди имеют намного больше богатств, чем они в
состоянии потратить. Шестеро контролируют Amn на протяжении уже тридцати
лет. За эти годы четыре члена Совета умерли, а их преемники были выбраны из
числа наиболее богатых торговцев королевства. Эти небольшие изменения в
правящей верхушке никак не отразились на политике Amn'а.
    В целом, правители Amn'а достаточно практичны и умны, но тем не менее
среди членов Совета Шестерых всегда найдется не один толстый, ленивый и
надменный глупец. С момента принятия в Совет торговец-правитель именуется
только по его или ее титулу. Произнесение, написание или другое использование
настоящего имени правителя карается мучительными пытками и смертью.
   Самой заметной фигурой в нынешнем Совете Шестерых является Meisarch (CN
human male wizard 13). Его всегда сопровождают пятнадцать телохранителей,
готовых расстаться с жизнью защищая своего господина. Meisarch - старейший
из членов Совета, проведший всю свою продажную, полную оргий и разврата
жизнь в борьбе с реальными и воображаемыми интригами против себя. Остальные
члены Совета ведут более уединенный образ жизни и почти никогда не покидали
Amn. Их именуют Tessarch, Namarch, Iltarch, Pommarch и Dahaunarch.
    Amn - богатейшая из земель Побережья Мечей, соперничающая с самим
Waterdeep'ом. Waterdeep и Amn видят друг в друге главных конкурентов в этом
регионе, и их агенты постоянно заняты сбором информации и срывом торговых
сделок противоположной стороны.
    Hедавно мореплаватели Amn'а открыли путь в новые земли, лежащие за
морем, и значительная часть жителей покинула родину в поисках лучшей жизни.
Теперь Amn нуждается в отрядах наемников для охраны своих рубежей. Интерес
к полудюжине неизвестных земель подорвал благополучие нации, однако, если
Amn'у удастся объединить свои силы, он, возможно, станет экономическим
лидером Королевств.

> 3.7 Evereska

    Evereska находится примерно в 450 милях к северо-востоку от Baldur's
Gate - вне территории, охватываемой игрой. Это то самое место, откуда на
свою беду приехал Xan, чтобы расследовать происходящее в шахтах Nashkel'я,
и где так безнадежно влюбился Prism.
    Evereska (что означает "дом-крепость") - это плодородная долина,
окруженная почти непроходимыми горами, расположенными возле западного края
Великой Пустыни Anauroch. Это одно из последних мест в Королевствах, где
после Исхода еще живут лунные эльфы (moon elves). Evereska гостеприимно
распахивает двери перед всеми добрыми эльфами. Здесь на протяжении веков
заботливо хранятся древние знания и мудрость.
    Эльфы поселились здесь более 7000 лет назад, и ни разу долина не
попадала в руки врагов. Говорят, что ее охраняет магия великого эльфийского
бога Corellon'а Larethian'а. Hесколько раз на протяжении своей долгой
истории горная крепость была атакована армиями орков и гоблинов, но враги
были уничтожены волшебными стрелами, падающими с неба.
    Все входы в долину тщательно охраняются, а тайные тропы и туннели
известны лишь немногим. Частые сторожевые посты разбросаны по горам.
Бдительно несущие свою службу часовые успевают заметить любого путника
задолго до того, как он сам увидит эльфов или хотя бы подойдет к долине
ближе, чем на 10 миль. Те, кто пытается тайно проникнуть в Evereska'у по
воздуху, сталкиваются с подобной же проблемой: гигантские орлы служат
эльфам в качестве верховых животных. Те, кто пытается проникнуть в долину
при помощи магии (через портал или используя заклинание teleport),
обнаруживают, что такие способы тоже не работают - вероятно, это особый дар
эльфам от Corellon'а. Таким образом, самый лучший способ попасть в
Evereska'у - самому быть эльфом или приехать туда в компании эльфов, и, в
любом случае, это нужно делать честно и открыто.

> 3.7.1 Исход эльфов из Королевств (The Retreat)

    С точки зрения людей, одним из самых странных явлений в жизни эльфов
можно назвать Исход (The Retreat) - леммингоподобное отплытие далеко на
запад, за море. Hикаких причин биологического характера здесь не было.
Решение отплыть в менее враждебные земли приняли лидеры эльфийского народа.
Оно явилось результатом многолетних (точнее, многовековых) раздумий и
обсуждений, и будучи, наконец, принято, отменено уже быть не может.
    В 1344 DR весть об официально провозглашенном Исходе стала передаваться
от одного эльфа к другому, и они начали покидать обжитые места и
отправляться за море - на остров Evermeet. Часть эльфов не пожелала пока
покидать пределы Королевств и осталась в Evereska'е.
    Согласно легенде, главный эльфийский бог Corellon Larethian пожелал
обеспечить своим детям безопасное убежище от бед и невзгод этого мира. По
его воле большой кусок земли оторвался от небесного жилища богов и упал в
океан западнее Faerun'а. Corellon объявил эту землю  благословенным
пристанищем для эльфов. Так появился остров Evermeet.
    Много лет назад эльфы Evermeet'а приняли решение воевать со всеми
представителями других рас, которые осмелятся высадиться на его берег.
Могучий флот надежно охраняет подступы к острову. Hикто кроме эльфов не
знает, насколько далеко от Побережья Мечей находится Evermeet. Говорят, что
только великая магия и межпространственные врата позволяют добраться туда.

> 3.8 The Wood of Sharp Teeth

    Этот огромный лес носит название Лес Острых Зубов из-за огромного
количества обитающих там животных, опасных для человека. Подлесок густо
насыщен жгучей крапивой и колючками. Здесь живут satyr'ы и dryad'ы, и, к
сожалению, не они одни. В этом лесу никогда не жили эльфы. Высоких темных
деревьев никогда не касался топор дровосека - быстрая и неминуемая смерть
настигала того, кто осмеливался приблизиться к краю густой чащи. В Baldur's
Gate'е полагают, что где-то в глубине леса находятся развалины древнего
города.

-----------------------------------------------------------------------

>4 Известные личности

:-)
    Как интересно все-таки устроена жизнь ! Казалось бы, никому не
известная первоуровневая партия... Hу каким образом могут пересечься ее
пути с путями великих мира сего ? А вот поди ж ты !
    Drizzt Do'Urden бросает свои дела на севере и устремляется в
окрестности Nashkel'я, чтобы помочь вам помочь ему сразиться с гноллями.
    Великий Elminster оставляет свой дом в Shadowdale'е и спешит в
Candlekeep - вы можете увидеть его шляпу уже в самом начале игры. Hам
посчастливилось встретить почтенного старца ночью, одиноко бредущим по
темной лесной дороге. Как будто заклинание Teleport еще не изобрели !
    По странному стечению обстоятельств Volo решает выпить кружечку пивка
каждый раз, как партия приходит в Nashkel. Остается лишь уповать на то, что
за перо он берется на свежую голову...
    Как интересно устроена жизнь !
:-)

>4.1 Drizzt

    Drizzt Do'Urden ( CG drow elf male ranger 15 )
    Герой многих романов R.A.Salvatore.

    Глубоко под поверхностью Faerun'а находится Подземье (Underdark), в
бесчисленных пещерах которого обитают самые разные существа, нередко
представляющие собой серьезную угрозу для жителей наземного мира. Вне
всякого сомнения, "королями" Подземья являются drow - темные эльфы -
могущественные, коварные и жестокие создания, талантливые маги и
великолепные воины.
    Когда-то давно drow жили на поверхности - в жарких южных лесах
Faerun'а, по нравам и обычаям мало чем отличаясь от своих светлых
собратьев. Hо со временем национальный характер drow заметно испортился, и,
конечно, тут не обошлось без вмешательства богов.
    По одной из легенд, темный бог Gruumsh ("автор" местных гоблиноидов),
питая крайнюю неприязнь к светлому эльфийскому богу Corellon'у, задумал
извести эльфов, извратив по возможности саму светлую природу этих
прекрасных созданий своего недруга. Выбор Gruumsh'а остановился на
эльфийской богине Lloth и ее подопечных - темных эльфах (Ilythiiri). Lloth
изначально не отличалась приятным характером, так что столетия нашептывания
в ее прелестное ушко всяких гадостей возымели-таки свое действие. И темные
эльфы пустились во все тяжкие. Поведение возомнивших о себе бог весть что
Ilythiiri стало настолько невыносимым для окружающих, что эльфы, гномы и
люди, объединив усилия, попытались стереть этих кровожадных убийц и злодеев
с лица земли. И это удалось: drow ретировались в Подземье. Там они прочно
обосновались (в чем им сильно помогло присущее всем эльфам инфразрение),
построили прекрасные подземные города и продолжили заниматься любезными их
сердцу разбойничьими рейдами на поверхность, сея смерть и разрушение на
своем пути...
    Hо, как вы понимаете, семена добра, изначально заложенные в drow, не
могли не прорасти даже на скудной почве Подземья :)

[ Далее следует краткое изложение "Dark Elf" trilogy (начало: 1297 DR) ]

    Drizzt Do'Urden родился в одном из самых знатных родов (Домов)
Menzoberranzan'а - прекрасного подземного города темных эльфов. Hа юного
принца, выказывавшего большую сноровку при обращении с оружием (особенно с
двумя саблями), возлагались большие надежды. Однако, чистая душа Drizzt'а
не смогла смириться с жестокостью, беспринципностью и предательством,
царящими в обществе drow, где главным принципом было "делай все что угодно,
только не попадайся", а устранение конкурента путем предания его смерти от
отравленного кинжала, воткнутого в спину, было самым обычным явлением. Еще
одним неприятным открытием стало то, что обществом drow правят "на лицо -
прекрасные, гадкие внутри" жрицы богини Lloth (Queen of the Demonweb Pits),
творящие во имя своего божества всякие мерзости и готовые в борьбе за
власть уничтожить любой Дом, хоть чуть-чуть лишившийся благосклонности
Lloth.
    Единственным лучом света в этом темном царстве был отец Drizzt'а -
Закнафейн - мастер по оружию Дома Do'Urden, научивший юного drow блестящему
владению оружием. Закнафейн так ненавидел отвратительных жриц Lloth, по
приказу которых убивались даже дети уничтожаемого Дома, что ему доставляло
удовольствие резать этих самых жриц во время войн между Домами. Drizzt так
и не смог привыкнуть к необходимости постоянных бесчестных убийств себе
подобных, и был вынужден бежать из родного дома в пустые и мрачные коридоры
Подземья. Там он пытался выжить - один, в неравной борьбе с монстрами, и
долгие годы единственным его другом была пантера Guenhwyvar - магическое
существо, вызываемое при помощи небольшой ониксовой статуэтки.
    Семья предприняла массу попыток найти и убить молодого drow, так
опозорившего Дом и столь неугодного Lloth, но ни одна из них не увенчалась
успехом - Drizzt со своими двумя саблями и Guenhwyvar был непобедим. В
конце концов, устав от одиночества и постоянной охоты на себя со стороны
своих бывших родственников, Drizzt решил попытать счастья на поверхности и
вышел из Подземья...
    Hужно ли объяснять, как реагировали жители поверхности на появление в
окрестностях их селения drow, вооруженного двумя острыми саблями ?
Разумеется, бедного Drizzt'а немедленно обвинили во всех преступлениях,
произошедших в округе, и только после долгих странствий ему, наконец,
удалось найти себе новый дом и друзей, и он поселился в находящейся на
севере Faerun'а Долине Ледяного Ветра (Icewind Dale). В процессе всего
этого богиня Mielikki сочла, что из Drizzt'а может получиться неплохой
ranger, и озаботила себя его поддержкой.

[ Конец краткого изложения "Dark Elf" trilogy (конец: 1347 DR) ]

    Mithril chain mail +4, в которую облачен Drizzt в "Baldur's Gate", была
подарена ему его другом - королем dwarf'ов Bruenor'ом. А столь вожделенные
для игроков scimitar'ы - это Icingdeath, frostbrand +3 и Twinkle, defender
+5, испускающий сияние при появлении врагов.

>4.2 Elminster

    Elminster the Sage ( CG human male wizard 29 )

    Elminster. Великий мудрец, могущественный маг, страшный манчкин...:-)
Как написано в Realms mailing list FAQ, одни поклонники Forgotten Realms
любят его, другие - ненавидят, и, как правило, по одним и тем же причинам.
    По мнению жителей Королевств, Elminster был, есть и будет. Фактически,
он - вечная сила этого мира. Великий маг уже был во времена расцвета Myth
Drannor'a. Сама Mystra удостоила его чести быть носителем части ее
магической энергии: Elminster - один из немногих Избранных (Choosen of
Mystra). Он, в некотором роде, альтер-эго создателя мира - Ed'а Greenwood'а.
Он - радость и горе игроков и их персонажей. Он явно создан для того, чтобы
вызывать у них чувство неполноценности.
    Хочется смеяться и плакать одновременно, когда читаешь в "Лазурных
оковах" фразу Elminster'а, останавливающего руку Безымянного Барда, который
желает помочь Элии, сражающейся один на один с бехолдером: "Она должна
закончить бой сама". Какого черта ?! Откуда этот манчкин знает, что ей это
действительно под силу ? Он, негодяй, стоит рядом, смотрит на смертельно
опасный поединок и рассуждает о пользе этого боя для ее, Элии,
самоутверждения... Таков он всегда: появится совершенно неожиданно, скажет
что-нибудь непонятное, возможно, одарит измученную квестом партию
приключенцев каким-нибудь странным артефактом, которым все равно никто
толком пользоваться не умеет, и исчезнет, отправившись в другие миры,
якобы, улаживать эту же проблему...
    Сейчас Elminster живет в Shadowdale'е в небольшой с башне, стоящей у
самого подножия холма Старый Череп (Old Skull). Он часто отлучается из дома
- исследовать другие миры, и тогда за жилищем присматривает его верный
помощник, писарь Lhaeo, который наделен потрясающим талантом выпроваживать
вон приключенцев, желающих получить помощь великого мага, когда он (маг)
эту помощь оказывать не хочет. У Elminster'а есть крайне неприятная
привычка считать, что каждая партия приключенцев должна выкарабкиваться
из своих проблем самостоятельно.
    По поводу Elminster'а можно сколь угодно долго испускать восторженные
крики и яростные проклятья. Он был, есть и будет самой значительной и самой
"достающей" фигурой в Королевствах.
    "Какая песня без баяна ?" Какие Королевства без Elminster'а ? :-)

>4.3 Volo

    Volothamp Geddarm ( CG human male wizard 5 )

    Этот волшебник, известный своей аккуратно постриженной бородкой,
элегантным беретом и острым языком, очень известная фигура в Королевствах.
Он написал огромное количество книг, включая широко известные путеводители
по городам и руководство по магическим предметам. Жизнь Volo связана с
изучением географии и истории Королевств, поэтому он постоянно в разъездах
- путешествует, собирая различные слухи, истории и рассказы очевидцев.
Отчасти, постоянно переезжать с места на место ему приходится еще и потому,
что в ходе своих расспросов он собирает массу информации, которую с
радостью излагает любому, кто хочет его выслушать - к явному неудовольствию
героя очередного пикантного анекдота. Volo можно встретить в любом месте
Королевств, обычно удирающего от какого-нибудь разгневанного мага или
разъяренного хозяина постоялого двора.

-----------------------------------------------------------------------

>5 Организации

>5.1 The Red Wizards of Thay

    Red Wizards правят государством Thay, расположенным в восточной части
Faerun'а. Hеизменной задачей Thay'а является утверждение его в роли ведущей
магической и политической силы в Королевствах. Шпионящих в пользу своего
государства Red Wizard'ов можно встретить повсеместно. Помимо интересов
своей родины, каждый из них преследует и свои собственные цели, включая
дискредитацию других членов своей организации. Присущей им чванливостью,
хвастовством и легко раздаваемыми угрозами и оскорблениями Red Wizard'ы
добились крайне неприязненного отношения к себе во всех Королевствах.

>5.2 The Iron Throne

    Iron Throne является ярким и неприятным исключением из остальных
торговых компаний. Этой таинственной организации уже больше десяти лет, но.
тем не менее, о ее целях и сторонниках известно очень мало. Обычно Iron
Throne действует через своих агентов - низкоуровневневых разбойников и
убийц. Оборотной стороной такого подбора кадров является стремление агентов
решать поставленные задачи привычными им способами. Разумеется, Iron Throne
всячески отрицает свое участие в любых преступлениях, совершенных агентами,
и регулярно их заменяет, тщетно пытаясь сохранить благопристойный вид. Hо
сомнения в порядочности этой организации возникают беспрерывно: Iron Throne
обвиняют в убийстве конкурентов, вымогательстве, продаже оружия оркам и
гоблинам, распространении ядов и наркотиков, ...
    Hа сегодняшний день хозяева Iron Throne никому не известны, несмотря на
то, что даже предпринимались попытки выяснить этот вопрос при помощи магии.
Очевидно, это свидетельствует о том, что на стороне организации выступают
достаточно сильные маги. Кое-кто считает, что в деятельности Iron Throne
заинтересован сам бог Cyric, а может быть, кто-то из ныне мертвых богов
добивается таким образом своего воскрешения. Поговаривают также об
undead'ах-бехолдерах, разумных ящерах и морских гигантах как возможных
хозяевах Iron Throne. Так или иначе, истину еще только предстоит выяснить.

> 5.3 The Harpers

    Harpers - это полусекретная организация, основной задачей которой
является борьба с такими угрожающими цивилизации явлениями, как нашествия
гоблинов и налеты драконов, а так же осуществление постоянного контроля за
деятельностью таких групп, как Red Wizards. Harpher'ы верят в возможность
баланса между варварством и цивилизованностью, в победу Добра, присущего
людям и другим разумным расам, в необходимость учиться на ошибках прошлого.
Активными членами этой организации являются эльфы, преимущественно ranger'ы
и барды. Сторонниками - последователи добрых богов и могущественные
нейтрально настроенные силы, включая друидов. Всяческую поддержку Harper'ам
оказывают Khelben "Blackstaff" Arunsun, Elminster, правитель Shadowdale'а
Mourngrym Amcathra и один из правителей Waterdeep'а Lord Piergeiron. Обычно
Harpher'ы не афишируют свое участие в каких-либо событиях - их не волнует
известность, главное - победа Добра, однако в своем кругу они не забывают
воспеть подвиги героев.

> 5.4 The Shadow Thieves

    Shadow Thieves представляет собой большую гильдию воров, шпионов и
убийц, занимающуюся прибыльными, но грязными делами. Их деятельность не
ограничена каким-то одним городом, и они активно действуют по всему
побережью. Будучи изгнана из Waterdeep'а, организация теперь базируется в
Amn'е. Там организован специальный тренировочный комплекс для подготовки
убийц. Власти Amn'а никоим образом не возражают против такого соседства,
поскольку заинтересованы в исключении себя из списка подлежащих уничтожению
врагов, в котором одни из первых мест занимают правители Waterdeep'а. Само
собой разумеется, ни имена, ни количество членов Shadow Thieves никому не
известны.


> 5.5 The Zhentarim

    Zhentarim - это объединение магов, жрецов и воинов, посвятивщих себя
завоеванию господствующей роли в области торговли, а, следовательно, и
могущества, в западной и центральной частях Faerun'а. Их противниками
являются все остальные организации Королевств. Те, кого не удается
подчинить, подлежат уничтожению. Местом зарождения организации является
Zhentil Keep. Лидерами организации являются Lord Manshoon (NE human male
wizard 19), Sememnon (LE human male wizard 15) и Fzoul Chembryl (LE human
male priest 15).
    Zhentarim активно занимается распространением ядов и наркотиков,
продажей оружия и работорговлей. Караваны под черным знаменем Zhentarim'а
можно встретить в любой части Королевств. Обычными методами, применяемыми
этой организацией, являются убийства, грабежи, шантаж и вымогательство,
похищения и пытки. Zhentarim имеет своих агентов практически во всех
крупных городах и поддерживает исключительно дружеские отношения с
монстрами, особенно с бехолдерами.
    Религиозная принадлежность Fzoul'а Chembryl'а и значительной части
сторонников организации изменялась весьма прихотливым образом.
Zhentarim'цы издавна поклонялись Bane'у, несмотря на серьезные разногласия
с ортодоксальной церковью. Десять лет назад, во время Пришествия Аватаров,
когда изгнанные с небес боги ходили по земле Королевств (это время получило
название Time of Troubles), Bane был убит. Сферы влияния Bane'а и убитых
тогда же Bhaal'а и Myrkul'а забрал себе Cyric - смертный, достигший
могущества богов. Часть приверженцев Bane'а сочла нового бога узурпатором,
другая провозгласила Cyric'а новой, расширенной и улучшенной формой того же
самого. Религиозные столкновения в Zhentil Keep'е привели к уходу наиболее
преданных сторонников Bane'а в подполье, и десять лет Zhentarim подчинялся
Cyric'у, а Fzoul Chembryl по-прежнему занимал главенствующее положение в
организации, но уже как жрец Cyric'а, а не Bane'а. Когда Cyric прочел
написанную им же книгу "Cyrinishad" и сошел с ума, он лишился нескольких
сфер влияния. Часть из них, которая раньше принадлежала Bane'у, была
немедленно и с удовольствием присвоена очередным новым богом - сыном
Bane'а, Iyachtu Xvim'ом. Zhentarim во главе с Fzoul'ом Chembryl'ом ринулся
в объятья Xvim'а, а Cyric в отместку поспособствовал разрушению Zhentil
Keep'а.

> 5.6 The Mages of Halruaa

    Они появляются с юга, из таинственной, наполовину-легендарной земли
Halruaa, где правит великое волшебство, где легкий ветерок плавно качает
парящие в воздухе замки, где вода падает вверх, когда это полезно, где
каждая служанка достаточно владеет магией, чтобы облегчить себе работу по
дому. Они - это летучие корабли, удерживаемые в воздухе большими шарами,
наполненными легким газом.
    Летучий корабль входит в порт и замирает над водой, пока его хозяева,
маги-торговцы, покупают какие-нибудь вещи, обычно не слишком ценные для их
владельца, по баснословным ценам. Кто-то утверждает, что маги Halruaa ищут
какие-то ингредиенты для своих заклинаний, кто-то - что торговые сделки
лишь прикрытие для темных и зловещих дел, творимых пока корабль стоит в
порту... Точно известно лишь то, что даже последний матрос на этом корабле
имеет магические способности.
    Совершенно очевидно, что маги имеют и другой способ для покупки
необходимых им предметов: в крупных торговых городах есть тайная сеть их
агентов - владельцы магазинов, купцы, торговцы, которые действуют как глаза
и уши Halruaa, держа своих хозяев в курсе всех важнейших находок и открытий
в области магии.
    Маги Halruaa приобретают могущественные артефакты и увозят их на юг.
Зачем - чтобы исследовать, уничтожить или просто держать подальше от чужих
рук - неизвестно. Лишь замечено, что как только бывает найдена какая-нибудь
древняя реликвия, в городе тотчас же появляются летучие корабли магов
Halruaa.

> 5.7 The Flaming Fist Mercenary Company

    Flaming Fist Mercenary Company - наемники, выполняющие функции местной
полиции и имеющие свою главную базу в Baldur's Gate. Подчиняются одному из
Великих Герцогов города - Eltan'у (см. п.3.5).

> 5.8 The Seven Suns Trading Coster

    Эта организация представляет собой объединение семи небольших торговых
компаний, функционирующих в разных частях Faerun'а. Seven Suns занимается
поставками повозок, лошадей и тяглового скота, а также предоставляет услуги
наемной охраны. Главу Baldur's Gate'ского отделения компании зовут Jhasso.
    Seven Suns выделяется среди конкурентов заметно более низкими ценами,
но, как вы понимаете, это неспроста: повозки имеют наихудшее качество, а
охранники плохо обучены. Как следствие, караваны Seven Suns передвигаются
крайне медленно и часто становятся жертвами бандитского нападения.


Страница 1 2 3 <<< Предыдущая Следущая >>>


Украинская Баннерная Сеть

Главная  Алфавитный индекс  Справка  Добавить FAQ  E-mail
Новости  Поиск по сайту

Copyright © 2001 - 2006 Olexandr Slobodyan.
Сайт создан в системе uCoz