_____________________________________________________________________________
Unreal Editor FAQ, часть 01 базовый курс
раздел 02, начало
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
в этом разделе:
- интерфейс, описание инстpументов
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
- интерфейс, описание инстpументов
================================
падающие менюшки
-+--+--+--+--+--
FILE - в принципе здесь все понятно,
=> Play Level - играть уровень
=> Import level - импортировать .t3d файл
=> Export level - экспортировать в .t3d файл
.t3d формат содержит некомпилированные данные из уровня в текстовом виде.
в нем нет BSP и лайтмапов. по большей части он нужен что-бы поковыряться
в уровне ручками и его юзают программеры, если надо написать какую либо
программу для анализа уровня. полезная весчь.
EDIT - редактирование
=>Cut - не спрашивая удаляет объект и копирует в буфер
=>Copy - копировать в буфер
=>Paste - копировать из буфера
=>Undo - отменить операцию (несколько уровней)
=>Redo - вернуть отмененную операцию
=>Duplicate - создать копию. если дублируется Actor, надо быть
=>готовым
к тому, что некотороые настройки дупликата сбросятся
на дефолтные, если они менялись в оригинале.
=>Delete - удалить с запросом
следующая группа ппосвящена выделению полигонов
=>Select None - сбросить выделение
=>Select All - выделить все
=>Select Polys... - в этой строке 4 группы
- Matching Groups - от этой команды почемуто UE намертво падает.
- Matching Items - чем items от brush отличается - неясно.
- Matching Brush - выделяет полигоны на всем браше.
- Matching Texture - выделяет все полигоны с этой текстурой
- All Adjancents - выделить все полигоны
- Adjancent Coplanars - выделить прилегающие полигоны, лежащие
в этой плоскости
- Adjancent Wall - выделить стены браша
- Adjancent Flors/Ceils - выделить пол/потолок браша
- Adjancent Slants - видимого эффекта нет - неясно что за команда
- Reverse - инвертировать выделение
- Memorize set - запомнить выделенное
- Recall Memory - извлечь из памяти
- Or with Memory - ?
- And withj Memory - ?
- Xor with Memory - ? э-э-э...снимает выделение?
SCRIPT - по скриптам у меня нет вообще никакой инфы, кроме обрывков с
эпиковского сайта http://unreal.epicgames.com/
______________________________
из переписки RU.GAME.UNREAL:
______________________________
- RU.GAME.UNREAL (2:5025/38.44) ------------------------------ RU.GAME.UNREAL
-
Msg : 24 of 40 +27
From : Anton N. Breusov 2:5020/400 Втp 26 Сен 28 10:37
To : All Сpд 27 Сен 00 19:06
Subj : Re: Unreal Script
-------------------------------------------------------------------------------
From: "Anton N. Breusov" <antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua>
En Taro Adun, Alex Kosarchuk <Alex.Kosarchuk@p3.f442.n50.z2.fidonet.org>
> Здравствуй,All!
> Киньте,плз,какие-нибудь доки по тому языку,на котором скрипты
> объектов написаны в Unreal/UT. Можно на английском.Заранее thanks.
> - Alex.
Всем желающим писать классы на Unreal Script или плугины на C++
прямая дорога на сайты:
http://unreal.epicgames.com -- Технический сайт Unreal.
Доки по UnrealScript, форматам файлови вообще концепции Unreal движка,
анонсы новых игр и просто идей разработчиков.
http://openut.sourceforge.net -- Public Sources (в основном для
доработки Линуксовой версии).
А вот когда там все прочитаете то можно будет отправляться на другие
источники.
--
Anton N. Breusov 'Antonz'.
antonz@i.am,antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua
-+- ifmail v.2.15dev5
+ Origin: NTUU "KPI" (2:5020/400)
- RU.GAME.UNREAL (2:5025/38.44) ------------------------------ RU.GAME.UNREAL -
Msg : 27 of 40 -24
From : Alexander 2:5020/400 Сpд 04 Окт 28 01:43
To : All Чет 05 Окт 00 02:08
Subj : Re: Unreal Script
-------------------------------------------------------------------------------
From: Alexander <dialogff@mccinet.ru>
On 26 Sep 2000 10:37:45 +0400, "Anton N. Breusov"
<antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua> wrote:
- Alex.
>Всем желающим писать классы на Unreal Script или плугины на C++
>прямая дорога на сайты:
>
>http://unreal.epicgames.com -- Технический сайт Unreal.
>Доки по UnrealScript, форматам файлови вообще концепции Unreal движка,
>анонсы новых игр и просто идей разработчиков.
Ага, особенно там "много" описаний функций и примеров.
Лучше сходи по ссылкам по этому адресу
http://clan34s.formoza.ru/scripting/
Я тоже сейчас пытаюсь вникнуть в US. Даже написал мутаторы типа Арена,
где дается только одно оружие от транслокатора до редимера. И которых
нет в оригинальной поставке UT. Их можно взять здесь
http://www.mowclan.narod.ru/armoury.htm
Успехов в UT и US.
--
Отправлено через сервер Talk.Ru - http://www.talk.ru
-+- ifmail v.2.15dev5
+ Origin: Talk.Ru (2:5020/400)
_______________________________________________________________________________
=> Compile Changed Scripts - нет информации
=> Compile All Scripts - нет информации
BRUSH в этом меню 5 групп
группа работы с брашем
=> Add - добавить браш в полость
=> Subtract - создать полость
=> Intersect - булева операция пересечения. создает активный
браш по форме Add брашей, находящихся внутри
исходного активного браша. так-же копирует текстуры
с Add брашей в новый активный браш.
=> Deintersect - булева операция вычитания. создает активный
=> браш,
вычитая из исходного активного браша геометрию
пересекающего его Add браша.
эти булевы операции можно проводить и над Subtract брашами, только
результат будет с точностью до наоборот.
=> Add Movable Brush - добавить мувер, т.е. браш который можно
=> двигать.
почему-то из менюшки эта опция у меня приводит
к выпадению UE в осадок
=> Add Special - добавить браш со специальными свойствами
Invisible Collision Hull - невидимая стена
Zone Portal - зонный портал. очень специфический объект,
предназначенный для ограничения зон. в зоне,
ограниченной зонным порталом устанавливаются
присущие только этой зоне свойства, типа
тумана, реверберации ...
Semisolid Pillar - "полутвердая" колонна. в отличие от "твердой"
solid геометрии, является накладным объектом
и поэтому в ней не может быть Subtract брашей
Transparent Window - прозрачное окно
Masked Decoration - декорация-маска. этот объект совсем "мягкий"
(nonsolid), т.е. сквозь него можно пройти.
Masked Wall - стена-маска
Water - вода
Regular Brash - стандартный твердый Add браш (стоит по
дефолту)
группа примитивов (дублируется на тулбаре слева)
=> Parametric Solids
- Restange - плоскость
- Cylinder/Tube - цилиндр/труба
- Cone/Spire - конус/шпиль
- Linear Staircase - прямая лестница
- Spiral Staircase - спиральная лестница
- Curved Staircase - кривая лестница
- Sphere dome - сфера-купол
=> Reset сброс положений браша - очень нужная вещь, т.к.
=> вершины
браша двигаются только в его локальной системе координат,
а сама эта система может быть повернута относительно
мировой (когда браш повернут), они (вершины) могут
перемещаться не так, а так-же после масштабирования
активного браша - надо сбросить.
- Rotation - сброс вращения
- Scale - сброс масштабирования
- Positin - сброс позиции
- All - сброс всего
браш можно сохранять-загружать - следующая группа для этого
браш можно импортировать из форматов t3d,dxf,asc
а вот экспортировать - только в t3d
CAMERA - в этой менюшке все и ёжику понятно
OPTIONS
=> Actor properties - вызыват свойства выделенного актора
=> Surfase properties - вызыват свойства выделенного полигона
содержит вкладки
1. Effects
- masked - делает в текстурах дыры на месте нулевого цвета
- invisible - полигон будет невидимым
- 2-sided - полигон будет двусторонним
- portal - полигон будет границей зоны
- mirror - полигон будет зеркальным
- gouraud - не знаю - может сглаживание по Гуро?
- speсial lit - полигон будет освещаться только источником света с
таким-же свойством
- unlit - полигон не будет освещен
- hi shadow detail - четкие тени
- lo shadow detail - нечеткие тени
по этим двум опциям полезное дополнение от Anton N. Breusov
AB> Из информации на unreal.epicgames.com: Hадо добавить что если
AB> включить
AB> обе то будет использоваться специальный вчетверо ускоренный режим
AB> динамического освещения на этих полигонах и соответственно наименее
AB> качественный. Epic рекомендует его применять на очень больших
AB> полигонах или при большом количестве динамических источников света.
- dirty shadows - грязные тени
- bright corners - убрать тени в углах
- no smooth - не сглаживать (я это не использовал никогда, впочем
видимый эффект эта опция дает только в Software)
- translucent - полигон будет прозрачным - яркость текстуры
сложиться с яркостью фона
- modulated - полигон будет прозрачным, но из фона вычтется
яркость текстуры
- big wavy - текстура будет колыхаться
- small wavy - то же, но с меньшей амплитудой
- fake backdrop - за этим полигоном будет виден бэкграунд
- environment map - не знаю что это
- u-pan - панорамирование по оси u
- v-pan - панорамирование по оси v
2. Rotate - вращение и зеркальный разворот текстур
3. Pan - сдвиг вверх-вниз, вправо-влево
4. Align - выравнивание текстур
4. Scale - масштабирование
5. Editor - это не понятно мне для чего
=> Level properties - вызыват свойства уровня
=> Rebuild - вызыват панель компилятора уровня
содержит вкладки
1. Geometry - просчет всей геометрии
2. BSP - пересчет только BSP.
cтатистика уровня.
оптимизация по количеству нодов - этот параметр
сильно влияет на fps
3. Lighting - пересчет только света
здесь находиться незаметная кнопочка Paths Define - она строит
так называемую навигационную систему, нужную для ориентации ботов
на уровне. без Path Nodes строиться не будет.
=> Preferences - продвинутые настройки
=> Validate Level - проверка уровня
=> Show Links - смотреть связи - статистика тегов телепортов,
URL`ов плейер-стартов, к примеру.
WINDOW - окна дополнительных модулей
=> Mesh viewer - смотреть меши
=> Log - смотреть лог-файл
=> Results - не знаю что это
=> 2-d Shape Editor - можно лофтить шейпы
=> Floor Lofter - можно делать неровные полы
броузер (BROWSER) - это для работы с классами и паками .utx .uax .umx
-+--+--+--+--+-+-
справа от жирной надписи browser находится строка-фильтр, откуда можно
выбрать тип просматриваемых файлов:
=> Texture (по дефолту) - просматривать .utx файлы
если в UE выделен полигон, то на него можно назначить какую либо
тектуру, просто ткнув в текстуру в броузере ЛК.
если ПК - можно залезть в свойства текстуры.
=> Classes - грузить .u файлы - собственно это и есть почти весь
U движок. по дефолту стоит крыжик Only show Actor Classes -
видеть только акторов, т.е. только те классы, которые
непосредственно используються дизайнерами при создании
геймплея. они содержат все - своиства зон,инвентарь,
ключевые точки, действующих лиц и пр. при выборе актора
он помещаеться в буфер, откуда его можно скопировать в уровень
(см. ниже). некоторые можно поместить везде - и вне уровня
то-же. но некоторые - только внутрь, иначе вываливается
надпись : Actor doesn't fit there - актор не размещается здесь
=> Sound FX - звуки
=> Music
паки Sound FX и Texture содержат в себе папки в которых
текстуры сгруппированы по типу - двери, окна, пол, стены и т.д.,
а звуки по способу проигрывания - циклические или нет.
в самом низу браузера находятся кнопки, позволяющие редактировать
содержимое паков (осторожно!), записывать их (осторожно!) и загружать -
последняя функция в основном и используется.
панель инструментов (слева)
-+--+--+--+--+--+--
я не буду описывать кнопки в самой крайней колонке справа,
там две группы - булевы операции, те же что и в меню Brush
сверху и примитивы - они дублируются там же, только ниже.
слева вверху группа из семи кнопок серого цвета - они работают с
сочетаниями клавиш CTRL,ALT и мышиными ЛК и ПК. некоторые действуют
только на активный браш. вообще это редко используемая группа,
кроме самой первой, используемой по дефолту.
- кнопка с глазом - перемещать браш
- кнопка с глазом с "ресницами" - перемещать браш с большей скоростью
- кнопка с кубом и стрелками - вращать браш по осям
- кнопка с кривым кубом - операция Skew(сдвиг), не действует на виде
сверху
- кнопка с кубом в прозрачном кубе и рядом справа кнопка - это
масштабирование, равномерное и неравномерное относительно геометрического
центра браша.
- кнопка c кубом и выделенной вершиной - неравномерное масштабирование
относительно выделенной вершины.
ниже еще группа из семи кнопок
- квадрат и треугольник в рамке - выделить все текстуры
- слово ALL в рамке - выделить все (и акторов в том числе)
- браши в рамке - выделить все, что попадает в активный браш
- зачеркнутый нолик в рамке - снять выделение
- браши в черно-белом квадрате в рамке - инвертировать выделение
- кнопка с изображением активного браша от которого идут белые стрелки
к трем Add брашам - превращает выделенные браши в браши по форме
активного
- рядом справа - похожая на предыдущую по рисунку кнопка,
она заменяет выделенных актор на актор, выбранный в броузере в классах
ниже группа из двух кнопок
- UNDO - отменить операцию
- REDO - вернуть отмененное
ниже две кнопки для текстур - они работают с клавишей CTRL и мышиной ЛК
и ПК .
- кнопка с клетками и стрелками в разные стороны - двигать мышью
выделенные текстуры
- кнопка с клетками и кривыми стрелками - вращать выделенные текстуры
ниже четыре кнопки для сокрытия объектов
- красный и синий браш в рамке - скрыть все, кроме выделенных объектов
- OFF - вернуть скрытое
- браши, пересеченные рамкой - скрыть выделенные объекты
- буква Z в активном браше - это не понятно что, по слухам имеет
отношение к оси Z.
неже находиться группа из пяти кнопок
- точки в вершинах и со стрелкой - включить "примагничивание" браша
к узловым точкам и ребрам. эту кнопку лучше после загрузки редактора
сразу выключать. дело в том, что при росте сложности геометрии
уровня это будет все сильнее мешать - выделенный браш при перемешении
так и норовит проскочить мимо нужного места, притягиваясь к соседним
ребрам. по дефолту включена.
- знак вопроса - хелп, которого в природе нет. вернее есть самопальные,
ищутся в и-нете.
- три стрелки разного размера - переключение скорости скроллинга.
- квадрат с сеткой - включение режима перемещения брашей по сетке
по дефолту - этот режим включен.
- окружность с сеткой - включение дискретного режима вращения браша
по дефолту - этот режим включен.
меню, выпадающие по ПК мыши
-+--+--+--+--+--+--+--+--+-
- ПК на кнопке любого примитива (xxx)
=> xxx Properties - вызывает панель настроек примитива - описывать
их не буду, все и так ясно
=> Help - нету в природе родного хелпа к UE и никогда небыло
=> Move toolbar - поменять местами тулбар и броузер
=> Build a xxx - построить примитив ххх - активный браш примет
форму примитива
- ПК в чистом поле вьюпорта
=> Add Light Here - добавить источник света, если выделен актор в
classes броузере - появившейся строкой выше
можно добавить и его
=> Grid - сменить шаг сетки
=> Pivot - сменить пивот - точку вокруг которой вращается
браш
- Plase pivot snapped here - сменить пивот с привязкой к сетке
- Plase pivot here - сменить пивот без привязки к сетке
=> Actor Properties - это ясно
=> Surfase Properties - это ясно
=> Rebuilder - это ясно
- ПК на каком либо объекте
=> xxx properties - панель свойств объекта xxx
=> Reset - сброс изменений браша, включает в себя:
- Move to oriqin - перенос браша в начало координат
- Reset Rotation - сброс вращения
- Reset Scale - сброс масштабирования
- Reset Positin - сброс позиции
- Reset All Positioning - сброс всего
=> Transform
- Mirror about X - зеркальное отражение относительно X
- Mirror about Y - зеркальное отражение относительно Y
- Mirror about Z - зеркальное отражение относительно Z
- Transform permanently - трансформация навсегда, т е брашу
уже невозможно сделать Reset.
првда текстурные координаты тоже
теряются
=> Order - порядок следования. пользоваться этой опцией надо крайне
осторожно. UE создает уровень посредством цепочки
булевых операций следуя в порядке создания брашей.
команды Order нарушают этот порядок.
- to first - поставить первым
- to iast - поставить последним
=> Copy polygons - копировать полигоны. полигоны несут массу
дополнительной информации - текстура и ее с-ва.
без излишних телодвижений с copy и paste
можно наклонировать кучу копий к. либо браша.
- To brush - копирует активный браш в указанный. при этом в активный
браш копируются полигоны со всей информацией с указанного
браша. зачем это надо если есть copy и paste? в какой то
мере это их менее гиморройный аналог, а так же (внимание!)-
единственный способ создания правильно текстурированного
мувера! да-да, именно так:
Copy polygons => To brush, Add Movable Brash
- From brush - копирует указанный браш в активный. практического
применения этой опции я не знаю.
=> Solidity - очень мощная группа команд направленных на изменение
"твердости" брашей. просто супербизон, а не команда!
- Make Solid - сделать твердым. Add и Subtract браши всегда твердые
- Make Semisolid - сделать полутвердым, тогда это будет накладной
объект
- Make Nonsolid - сделать нетвердым - это зонные порталы и поверхность
жидкости.
группы расположенные ниже описывать не буду, приведу только список:
=> Select All Brush Actors
=> Select All
=> Select None
=> Select Brushes - содержит подгруппу:
=> Adds
=> Subtracts
=> Semisolids
=> Nonsolids
=>Duplicate
=>Delete
=>Edit Script
- ПК на выделенном полигоне - отсюда удобный доступ к опциям для
работы с полигоном
=> Surface Properties - вызов панели свойств полигона
=> Add Light Here - добавить источник света, если выделен актор в
classes броузере - появившейся строкой выше
можно добавить и его
=> Align Selected - выровнять текстуры на выделеннных полигонах.
содержит группу команд аналогичных в
Surface Properties => Align
=> Reset - сброс операций над выделенными текстурами.
=> Select - указать режим выбора текстур.
- Matching Groups - от этой команды почемуто UE намертво падает.
- Matching Items - чем items от brush отличается - неясно.
- Matching Brush - выделяет полигоны на всем браше.
- Matching Texture - выделяет все полигоны с этой текстурой
- All Adjancents - выделить все полигоны
- Adjancent Coplanars - выделить прилегающие полигоны, лежащие
в этой плоскости
- Adjancent Wall - выделить стены браша
- Adjancent Flors/Ceils - выделить пол/потолок браша
- Adjancent Slants - видимого эффекта нет - неясно что за команда
- Reverse - инвертировать выделение
- Memorize set - запомнить выделенное
- Recall Memory - извлечь из памяти
- Or with Memory - ?
- And withj Memory - ?
- Xor with Memory - ? м-м-м...снимает выделение?
=> Select All - выделить все полигоны
=> Select None - снять выделение
=> Apply Texture xxx - наложить на полигон текстуру ххх из броузера.
- еще можно потыкать ПК в броузере на текстурах и на классах, но это
уже не из разряда базового курса.
_____________________________________________________________________________
Unreal Editor FAQ, часть 01 базовый курс
раздел 02, конец
_____________________________________________________________________________
Страница 1234 <<< Предыдущая Следущая >>>