Главная > Игры > 3D Action >
Unreal Editor FAQ [1/4]
_____________________________________________________________________________
 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 01, начало
_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

 в этом разделе:

 введение

 1. pесуpсы в Интеpнет.

 2. как pаботает UE.

    - как запустить UE?
    - методология
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________


 Этот FAQ посвящен исключительно Unreal Editor.

 так же он доступен по адресу: http://faqs.org.ru/

 все написанное справедливо для версий UE от движков 2.19 и до 4.20.
 в 4.20 уже другой немного интерфейс.
 я постараюсь давать только проверенную информацию
 в общепринятых терминах, никакой отсебятины,
 если в чем-то не уверен так и напишу - это мое мнение, вот здесь
 не понял, не знаю. по возможности дополняйте FAQ, пишите мне в мыло.

 FAQ пишется постепенно, поэтому будут пробелы, где будет указано:

 + пока нет информации    (т.е. она будет стопудово)
 + нет никакой информации (т.е. у меня ее вообще нет и если кто что-то
                           знает - замыльте, плиз)
 + раздел недописан       (ну это понятно - по этому вопросу
                           еще будут дополнения)


    составил
    ________

    Ilya Isaykin       2:5025/38.44

                       elya_des@mailru.com

    использовалась информация от
    ____________________________

    Anton N. Breusov   antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua
    Vadim Shmarin      2:5079/53.27
    Andrew Worobyew    2:5020/1072


    вопросы (ответы в FAQ`е)
    _______

    Alex Semenov
    Alex Kalashnikov

 Отдельно по тебованию наpода высылаются следующие обучаловки:

 1. UE Movers FAQ (в тpех частях)

 пока кpоме этого ничего дополнительно больше нет
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

 1. pесуpсы в Интеpнет.
    __________________


    http://www.unrealed.net/      - базовый сайт для дизайнеров, есть
                                    все - факи, туториалы, патчи, чат.

    http://www.fileplanet.com/    - чертова туча всего. по UE - свежие
                                    патчи и прочие фиксы.

    http://unreal.epicgames.com/  - в основном Technology Information
                                    для разработчиков игр на U движке.
                                    там же анонсы этих же игр.

    http://www.unreal.com/       - покрытая пылью веков летопись создания
                                    Unreal, древние ньюсы. чтоб помнили!
                                    в разделе support ссылки в разные места.

    http://www.bluesnews.com/     - игровые новости. но масса полезных
                                    мелочей по Unreal.

    http://www.planetunreal.com/    - о-о-о, по этой планете можно лазить
                                      вечно. очень полезный сейт - зацените,
                                      люди очень постарались, правда малость
                                      перегрузили графикой.

    http://www.unrealtournament.com/ - могучий сайт с кучей ссылок

    http://www.unrealengine.com/     - новостишки на буржуйском. так себе.

    http://www.fileleech.com/        - полезные утилиты!

    http://www.unrealkingdom.com/    - здесь!есть!туторы! местами более прод-
                                       винутые чем на http://www.unrealed.net/

    http://www.unreal.ru/            - ведущий русский сайт посвященный
анриалу.
                                       есть что зазырить, много новостей,
                                       есть ссылки на туриалы, а так же в
                                       наличии фак по UE.одно из самых ценных
                                       в нем - ссылка на нижеописанный сайт.

    http://unreal.gamedesign.net/    - а!здесь!туторы!круче!всего!
                                       скорее, пока в лес не убежал!
                                       просто мечта любого анриальца - есть
                                       буквально усе. сайт напичкан ссылками
                                       на туториальные дела, но они давно не
                                       проверялись владельцем на вшивость,
                                       некоторых линков просто уже не
                                       существует.

    http://unreal.xaos.ru/           - еще один русский сайт, претендующий
                                       на звание ведущего, но явно не конкурент
                                       unreal.ru, впрочем о конкуренции трудно
                                       говорить - не наблюдается засилья
                                       русских ресурсов по великому U.

    http://editor.unreal.ru/         - русский сайт, бессменно ведомый фанатом
                                       своего дела, tAtUm'ом. новостишки здесь
                                       пробегают редко и касаются в основном
                                       только UE. зато есть популярный форум и
                                       туторы на русском языке.

    http://www.akm.kazan.ru/ut/      - это Фантомас, просто Фантомас, нe больше
                                       и не меньше. для желающих заполучить
                                       свежие качественные и протестированные
                                       карты под UT, в том числе и
отечественных
                                       мапмейкеров.

    http://gribanoff.narod.ru/       - страничка Дмитрия Грибанова, известного
                                       мапмейкера под ником Tygra.

    http://www.planetunreal.com/cliffyb/ - страничка Клиффи Бжезинского,
                                           самого известного буржуйского
                                           мапмейкера. много интересных карт.


    http://www.planetunreal.com/headshot/ - очень хороший обзор карт и их
                                            коллекция, которую собирает
                                            Jeff Otto.

    http://www.planetunreal.com/nalicity/ - сделал карту? шли ее сюды.

    http://www.planetunreal.com/redeemer/ - масса интересного под UT.

    http://www.ozunreal.com/tutorials/tutorials.html  - тоже туторы, причем
                                       под версию 2.00 редактора тоже.


 хочется сделать заметку для любителей всевозможных туториалов:

 ПОМHИТЕ, ЧТО САМЫЙ ЛУЧШИЙ FAQ ЭТО РОД ОЙ UNREAL, ТАМ ВЫ СМОЖЕТЕ
 HАЙТИ ОТВЕТЫ HА ЛЮБЫЕ СВОИ ВОПРОСЫ. это не прикол так и есть,
 просто играйте и смотрите в UE как все сделано.


______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

 2. как pаботает UE.
    _______________


    - как запустить UE?
      =================

> Тут кто-то говорил о том что нужно, чтобы запустить сабж.
> Я прошу всех - помогите мне его запустить, а то очень хочется, а не
> знаю как! Подскажите (а если можно) - дайте те вещи, которые для этого
> нужны... Пожалуйста...

 - чтоб UE пошел, надо виндам поставить библиотеку
   от Visual Basic 5, вот список файлов

    asycfilt.dll
    comcat.dll
    ctl3d32.dll
    msvbvm50.dll
    oleaut32.dll
    olepro32.dll
    vb5stkit.dll
    comctl32.ocx
    comdlg32.ocx
    grid32.ocx
    msoutl32.ocx
    picclp32.ocx
    richtx32.ocx
    tabctl32.ocx
    threed32.ocx
    stdole2.ocx

     есть специальные паки, котоpые их содеpжат - пошукайте у знакомых
     пpогpаммеpов - это не pедкость. в кpайнем случае можно установить
     M.Office целиком (!) там библиотека от в.б.5-го есть.

AB> Я бы для начала также рекомендовал установить VBrun50 -- Visual Basic
AB> runtime, правда там нет всех .ocx, по слухам они есть в Standalone
AB> версии
AB> UE, живущей все на том же unreal.epicgames.com

     а можно скачать vbpatch отседова

     http://www.unrealed.net/

 - там еще много подводных камней, как то:

   = UE не любит pусских виндов, мало того - он не теpпит pусской
     pаскладки клавиатуpы - даже если она не используется а пpосто есть.
     пpавда так не всегда - а в чем дело я так и не понял.

   = есть паpа файлов в каталоге WINDOWS\SYSTEM, котоpые должны быть
     стpого опpаделенными иначе будет вечный Time error

     riched32.dll  174352 kb (это pазмеp)
     richtx32.dll  196880 kb

   = Если при запуске UE он выдает сообщение:
    "Critical Error. Genereal Protection Fault!
     History: WM_USER_EXEC <- VbWindowProc <- WLog::OpenWindow"
     то необходимо попытаться запустить UE еще несколько раз, помогает
     также сразу перед ожидаемым сообщением нажимать Alt-Tab для
     переключения в другую задачу.
     Проблема замечена в Unreal версий 220, 224 и 225; в UT не
     наблюдалась.

   = бывает так, что после загрузки UE въюпорты становятся черными -
     иногда это лечится командой из меню Camera => Reset All

>Происходит какая то фигня, когда я нажимаю на файл unrealed.exe, он
>загружается
>и затем жестоко выбрасывает из-зи ошибки: run-time error '50003':
>unexpected
>error. Если кто знает в чём тут дело помогите.

  не те файлы    riched32.dll
                 richtx32.dll

  искать в и-нете richfix`ы

  http://www.unrealed.net/


  итак, запуск UE:

 1. поставьте Unreal, желательно с диска с родной английской версией.
 2. пропачте до версии 2.00 - 2.25. эти патчи легко найти в и-нете.
    если у вас русифицированная версия Unreal, то могут быть проблемы
    с установкой патча.
 3. попробуте запустить UnrealEd. не пошел... лезем в и-нет, находим
    библиотечку от 5-го Visual Basic составленную специально под енто
    дело. называется она чаще всего vbrun50.zip - внутри инсталлятор.
    ставим все енто дело.
 4. пробуем запустить опять. не пошел.... характер ошибки может быть
    разный:
    - Run-time Error
    - не та версия файла threed32.ocx, tabctl32.ocx и т.д.
    - ошибка в файле richtx32.ocx или riched32.dll
    - вариации на тему черных вьюпортов

    в любом случае ищем в и-нете фикс для unrealed.exe. называется он
    чаще всего unrealedfix4.exe - это самораспаковывающийся архив.
    номер может быть и другой. он заменяет часть .ocx файлов и сам
    unrealed.exe.
    лично я ставлю сначала vbrun50, а потом unrealedfix, по другому
    никак, а один мой знакомый обходится только unrealedfix и все
    у него работает с полпинка.
    есть группа ошибок которая лечится установкой так называемого
    richtexfix. это часть run-time error'ов и ругань по поводу
    не тех файлов richtx32.ocx или riched32.dll. если после всех
    перечисленных танцев с бубном такое все же происходит, советую
    скачать и установить richtexfix.

    - методология
      ===========
 По умолчанию весь мир в Unreal заполнен веществом. Поэтому чтобы
 прогрызть в нем комнату нужно использовать операцию "Substract".
 позже в этой комнате можно положить, скажем, кирпич и заполнить его
 веществом, нажав "Add". А потом опять же в этом кирпиче можно проделать
 дырку, положив внутрь него объект и снова нажав "Subtract".

 т.е. все моделирование осуществляется булевыми операциями в отличие от
 квакиных редакторов Quark Army Knife, Radiant, где мир пустой и в нем
 надо отсечь брашами замкнутый объем. на первый взгляд пофиг, так делать
 или вот так, но постепенно всплывает разница:

 1. что-бы сделать квадратную комнату в QAK, надо ее объем отсечь
    6-ю брашами, а в UE - сделать Active Brush и сказать ему Subtract,
    из-за этого сильно меньше линий на экране.

 2. если в QAK уровень не замкнут, т.е. между ограничивающими его
    брашами есть дырка наружу - то это глюк, уровень не соберется и
    это есть источник постоянного гемора для дизайнера.

 3. то-же в случае если за границу уровня случайно попал источник
    света - учитывая кривизну скроллинга и масштабироввания в QAK
    и Radiant, можно очень долго лазить в поисках бага.

 4. рабочий объем в QAK сильно меньше (32х32x32 килоюнитов) против
    UE (64x64x64 килоюнита).

 5. компилирование уровня в UE происходит раз в 10 (!) быстрее
    чем в QAK и если где глюк - уровень все равно соберется
    и на глюк можно будет полюбоваться.

 пожалуй на этом можно и остановиться, разница Q и U движков достаточно
 велика, несмотря на приблительно один и тот-же внешний эффект, да и
 редакторы для Q не состоят из одних недостатков - все же их делали
 чтоб работать, а не гимороиться;)

 строить в UE надо только выпуклыми объемами иначе - глюки.
 все примитивы из тулбара слева, форму которых может принять
 Active Brush являються выпуклыми объемами или же состоят
 из таковых. что такое выпуклый объем поясню на примере плоского
 замкнутого выпуклого многоугольника, который пересечен
 лучем в любом направлении - точек пересечения должно быть не более
 чем две, иначе мн-к не выпуклый. то же справедливо и для 3-х мерного
 объекта если его так же пересекать лучем. можно рассечь его
 плоскостью - тогда должны образоваться два объекта и не более.

 не ясно? вот выдержка из из Quake Editing FAQ кваковской конференции:)

 "Конвексный  -  выпyклый.  Тем,  кто  не  помнит  или не знает школьный кypс
 геометpии,   объясняю.  Если  все  отpезки,  соединяющие  две  любые  точки
 многоyгольника,  пpинадлежат емy по всей своей длине, то этот многоyгольник
 - выпyклый. Если пpоще - то ни один отpезок не должен пеpесекать pёбpа.

 Бpаш  -  то,  из  чего состоит геометpия ypовня. Разyмеется, он должен быть
 конвексный.  :)  Пpимеp: обычный силикатный киpпич - конвексный бpаш. А вот
 если  в  нём  дыpок  понаделать - он yже им не бyдет. Вы спpосите, а как же
 делать неконвексные бpаши? А из конвексных стpоить."

 это важнейшее условие для образования структуры BSP.
 BSP необходим для определения того какие полигоны находятся
 за игроком, а какие впереди и для расчета листов видимости.

 к сожалению контролировать выпуклость браша в UE приходиться на глаз,
 в отличие от QAK, где за этим следит сам редактор. и это не есть
 хорошо, поскольку утомительно. в процессе компилирования уровня, его
 внутреннее пространство так-же разбивается на выпуклые объемы - ноды(Nodes)
 в терминологии UE. их количество на экране влияет на fps наряду с
 числом полигонов, но, в отличие от последних, поддается оптимизации во
 время просчета.

 но геометрия уровня - это еще не все. туда надо добавить свет, триггеры,
 монстров и п.р. эти элементы называются Actor'ами и могут быть
 отредактированы.

_____________________________________________________________________________
 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 01, конец
_____________________________________________________________________________


Страница 1 2 3 4 Следущая >>>


Украинская Баннерная Сеть

Главная  Алфавитный индекс  Справка  Добавить FAQ  E-mail
Новости  Поиск по сайту

Copyright © 2001 - 2003 Olexandr Slobodyan.
Сайт создан в системе uCoz