-=( Ru.Game.Quake FAQ )=-
-=( Quake II part )=-
Version 1.3
"Спасение невкупающих -
дело рук самих невкупающих"
(c) Dmitry Baryshnikov
Список тем-вопросов FAQ:
- Что такое консоль и где она находится?
- Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его
увидеть?
- Как подключить к Quake II какой-либо аддон (игру)?
- Как подключить CRbot`ов к Quake II?
- Как подключить Eraser Bot к Quake II?
- Как подключить Gladiator Bot к Quake II?
- Как поставить ботов в аддоне C.H.A.O.S.?
- Eraser'ы - кал. Что сделать чтобы они были покруче?
- У меня в CRbot'ах постоянно проскакивает сверху сообщение об ошибке типа:
"cannot find i_ctf.pcx"; что это такое и как с этим бороться?
- Какие вообще боты есть для Quake II?
- Как подключить к Quake II внешнюю карту (*.bsp)?
- Как записать/проиграть в Quake II демку (*.dm2)?
- Как запретить в Quake II проигрывание заставки и начальных демок?
- Куда кидать внешние карты, звуки и модели ?
- Как оценить быстродействие в Quake II? И что такое FPS, которое обычно
упоминают всвязи с этим?
- Как изменить качество текстур в Quake II?
- Как запустить Quake II в GL-режиме, не имея акселлератора?
- Как выставить условия deathmatch в Quake II, не залазя в меню?
- Какой принцип работы BFG10K в Quake II?
- Как поиграть в Quake II по модему?
- Как поиграть в Quake II по сети?
- Как заставить работать колесо прокрутки мышей типа Genius NetMouse в Q2?
- Как нарисовать скин для Quake II?
- А как бы поиграть по сети/модему с другими, но так, чтобы еще и ботов
подключить?
- Можно ли написать скрипт поворота на 180 градусов?
- А как прыгать на q2dm1 к мегахелсу без RocketJump? Видел в демках, как это
делают профи, но у меня так не получаеться - не долетаю... =(
- Мне не запрыгнуть даже на верхний ящик над ammopak (q2dm1, у MegaHealth)!
- Hа каком движке будет сделана игpа <xxx>: на Q или Q2?
- А как обстоят дела с поддержкой Quake2 под Unix?
- Какой формат файлов *.dm2 (демок Q2)?
=============================================================================
Q: Что такое консоль и где она находится?
A: Консоль, это командная строка Quake II. Обычно вызывается на экран при
помощи "~" (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений.
=============================================================================
Q: Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его
увидеть?
A: Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там увидите, если сообщение уже
уползло, нажмите несколько раз PgUp.
=============================================================================
Q: Как подключить к Quake II какой-либо аддон (игру)?
A: Просто. Если аддон в виде дистрибутива (т.е. устанавливаеться сам) - то
вообще все сделает сам, в т.ч. и батник вам напишет, который будете
запускать. Если же он просто в виде архива с кучей файлов без единого
исполняемого... В каталоге Quake II создаете подкаталог, который называете
как хотите. Hапример, \Crbot. В него распаковываете содержимое вашего архива
Hо там обязательно должен быть файл gamex86.dll - это главный файл каждого
аддона, без него аддон не будет работать. Если все нормально, запускаете
Quake2 с параметром "+set game crbot".
=============================================================================
Q: Как подключить CRbot`ов к Quake II?
A: Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать
все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать Quake II так:
"QUAKE2.EXE +set game crbot". Зайдите на какой-нибудь уровень, в консоли
наберите "menu" и увидите меню установки бота.
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie
============================================================================
Q: Как подключить Eraser Bot к Quake II?
A: Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать
все файлы и директории в каталог \quake2\eraser. Запускать Quake II так:
"QUAKE2.EXE +set game eraser". Запустите игру, зайдите на уровень. Бота можно
поставить двумя простыми способами:
a) В консоли "bot_name <имя бота>" для респавна нужного бота.
b) В консоли "bot_num <число ботов>" для респавна рандомных ботов.
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie
============================================================================
Q: Как подключить Gladiator Bot к Quake II?
A: Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать
все файлы и директории в каталог \quake2\gladiat. Запускать Quake II так:
"QUAKE2.EXE +set game gladiat". Затем нужно конвертнуть уровни с расширением
(.bsp) в стандарт Gladiatora (.aas) - для этого есть утилита, входящая в
архив Gladiator'а - (win)bspc.exe. При ее запуске в меню File выбрать
Convert, открыть pak1.pak, что лежит в директории baseq2, отметить нужные
карты и сконвертировать в директорию Gladiator'а (обязательно!). После этого
в консоли набрать "menu" и через встроенное меню запустить бота.
============================================================================
Q: Как поставить ботов в аддоне C.H.A.O.S.?
A: Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать
все файлы и директории в каталог \quake2\crbot. Запускать Quake II так:
"QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на уровень. Чтобы
отреспавнить бота, напишите в консоли: "sv addbots <число ботов> <skill>"
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie
============================================================================
Q: Eraser'ы - кал, ставлю в установках самые лучшие параметры, любимое
оружие - ракетницу, точность стрельбы и все равно никак. Что сделать
чтобы они были покруче?
A: Попробуй перед игрой (картой) написать в консоли "skill 3"
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie
============================================================================
Q: У меня в CRbot'ах постоянно проскакивает сверху сообщение об ошибке типа:
"cannot find i_ctf.pcx".
A: Эти CRbot's предназначены для CTF. Hо можно и приказать им работать в DM:
напишите в консоли "ctf 0" или в командной строке кваки добавьте "+set ctf 0"
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie
============================================================================
Q: Какие вообще боты есть для Quake II?
A: Известны такие:
CRBot, Eraser bot, CTFbot, Famkebot, Gladiator Bot, интегрированные боты в
C.H.A.O.S. Более-менее приличные - это CRbot, Eraser, Gladiator, остальные -
полное фуфло.
=============================================================================
Q: Как подключить к Quake II внешнюю карту (*.bsp)?
A: Просто. В каталоге \baseq2 игры создаете подкаталог \maps, куда и кидаете
все нужные *.bsp. Т.о., если Quake II у вас в каталоге c:\quake2, то, чтобы
загрузить внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:\quake2\baseq2\maps. Потом
в консоли пишете "map mapname" и вперед.
=============================================================================
Q: Как записать/проиграть в Quake II демку (*.dm2)?
A: Запись:
После загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где demoname -
имя файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить запись,
пишете в консоли "stop". Записанная демка будет лежать в подкаталоге
игры (\baseq2\demos для стандарта, \???\demos для патча) с расширением
(.dm2)
Проигрывание:
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в подкаталог
\baseq2\demos, запустите игру и в консоли наберите "map demoname.dm2".
=============================================================================
Q: Как запретить в Quake II проигрывание заставки и начальных демок?
A: Поместите в свой конфиг строчку:
alias d1 ""
=============================================================================
Q: Куда кидать внешние карты, звуки и модели ?
A: В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура
раскидывания ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root
директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками Quake II (i.e.:
\baseq2, \ctf etc.), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы
игры. Внешние карты (.bsp) в \maps, игровая графика - модели и спрайты (.md2
и .sp2) в \models и \sprites, картинки пейзажей в \env, звуки в \sound, демки
(.dm2) - в \demos. Модели игроков и их скины - в \players, где раскидываются
по подкаталогам в зависимости от названия модели (male, female, cyborg, etc.)
В корне игровой директории (не путать с корнем Quake II) лежат, как правило,
настройки и скрипты (.rc .cfg .scr), список карт для дефматча maps.lst и сам
код игры (gamex86.dll).
=============================================================================
Q: Как оценить быстродействие в Quake II? И что такое FPS, которое обычно
упоминают всвязи с этим?
A: FPS - это аббревиатура от английского "Frame Per Second" - т.е. "число
кадров в секунду". Понимать дословно - это сколько кадров в секунду выдает
ваша игра. Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и
удобнее играть =) Обычно это понятие относят только к играм, близким по жанру
к FPS (игра слов, не удивляйтесь - "First Person Shooters" - буквально
"стрелялка от первого лица") - это игры типа Doom, Quake... Естественно, что
быстрота, с которой идет у Вас игра, зависит в первую очередь от двух вещей -
типа и быстродействия Вашего процессора, а также наличия и типа
3D-акселератора на Вашей машине.
А насчет как померить fps... Есть три способа:
1) Запустить новую игру. После появления на первом уровне подождать
окончания всяких взрывов и, никуда не двигаясь, вызвать консоль (клавиша `,
под ESC) и там набрать "timerefresh". Можно просто набрать "timer" и нажать
TAB - Quake дополнит известную ему команду. Посмотреть результат. Результат
весьма приближен и завышен, т.к. помещение простое и маленькое.
2) Этот способ дает более приближенные к действительности результаты.
Откройте игру в полный экран - в консоли "viewsize 120". Поставьте звук
низкого качества - в опциях, затем в консоли наберите "timedemo 1" и "map
demo2.dm2". Прогоните демку (map demo2.dm2) несколько раз, минимум - два,
чтобы свести подгрузки с винта к минимуму, и тогда уже замеряйте. В
результате получите оценку чисто графических возможностей Вашего компьютера
насчет Quake II...
3) Общее быстродействие - способ #2 с теми настройками, с которыми Вы обычно
играете.
=============================================================================
Q: Как изменить качество текстур в Quake II?
A: В GL-режиме: gl_picmip 0..3, 0 - максимальное качество, 3 - минимальное.
В software: sw_maipscale 0..100, 0 - максимальное качество, 100 -
минимальное.
=============================================================================
Q: Как запустить Quake II в GL-режиме, не имея акселлератора?
A: Пишете в консоли "gl_allow_software 1" и в меню "Video" выставляете
"Defaul OpenGL". Предупреждаю, тормозить будет безбожно. Hа iP-166
получаеться около одного кадра в полторы секунды.
=============================================================================
Q: Как выставить условия deathmatch в Quake2, не залазя в меню?
A: При помощи переменной "dmflags" - в консоли или в командной строке.
Default: 16
Values:
1 - No Health.
2 - No Powerups.
4 - Weapons Stay.
8 - No Falling Damage.
16 - Instant Powerups.
32 - Same Map.
64 - Teams by Skin.
128 - Teams by Model.
256 - No Friendly Fire.
512 - Spawn Farthest.
1024 - Force Respawn.
2048 - No Armor.
4096 - Allow Exit.
8192 - Infinite Ammo.
16384 - Quad Drop.
32768 - Fixed FOV.
131072 - CTF Forced Join.
262144 - Armor Protect.
524288 - CTF No Tech Powerups.
Комбинация значений производиться с помошью обычного суммирования.
=============================================================================
Q: Какой принцип работы BFG10K в Quake2?
A: Есть четыре вида повреждений, наносимых BFG:
1. во время полета шарика лучи в радиусе 255 единиц вокруг шарика
стреляющий: n/a
цели в прямой видимости шарика: 5/game tick
где game tick = 0.1 секунды
2. при касании шарика препятствия - прямое попадание шарика
стреляющий: n/a
цель: 200
3. при касании шарика препятствия - в радиусе 100 от точки взрыва шарика
стреляющий: 0.5 * ( 200 - 0.5 * R )
остальные, исключая игрока в которого попал шарик по пункту 2:
200 - 0.5 * R
где R - расстояние от точки взрыва шарика до игрока
4. при касании шарика препятствия - в радиусе 1000 от точки взрыва шарика
стреляющий: n/a
цели, для которых выполнено условие: шарик и цель находятся в прямой
видимости и стреляющий и цель находятся в прямой видимости:
200 * ( 1 - sqrt( R / 1000 ) )
то же с Quad Damage: 800 * ( 1 - sqrt( R / 1000 ) )
где sqrt - квадратный корень; R - расстояние от точки взрыва шарика до
игрока
Под стреляющим понимается игрок, выстреливший из BFG, или его труп. Убитый и
родившийся вновь стрелявший не отличается от остальных игроков. Hи на какие
пункты кроме 4 QD не действует. Для пункта 4 наличие QD проверяется в момент
выстрела (вылета шарика). При включенной энергетической защите если во время
разогрева BFG в игрока попадают так, что количество селей становиться меньше
50, выстрела не происходит. Значения приведены для Deathmatch и версии 3.14, в
режиме Single Player они другие.
Для справки: 'рост' игрока вроде 56 юнитов.
(c) Dmitry 'BigGun' Akhootin
Страница 12 Следущая >>>