-=( Ru.Game.Quake FAQ )=-
-=( Quake part )=-
Version 1.2
"Спасение невкупающих -
дело рук самих невкупающих"
(c) Dmitry Baryshnikov
Список тем-вопросов FAQ:
- А как в Quake nightmare выбpать ?
- А c Shub-Niggurath что делать в конце ? (Веpcия 1.01)
- Что такое консоль и где она находится?
- Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его
увидеть?
- Как подключить к Quake внешнюю карту (*.bsp)?
- Как подключить к Quake какой-либо мод (игру)?
- Куда кидать внешние карты, звуки и модели ?
- Как изменять чувствительность мыши в Q/Q2 за границы ползунка в опциях? И
как сравнить мой сенс с сенсом другого человека?
- Как оценить быстродействие в Quake? И что такое FPS, которое обычно
упоминают всвязи с этим?
- Как изменить качество текстур в Quake?
- А что такое pокетджамп ? Как выглядит и как его можно сделать ?
- Как отключить автоприцеливание, чтобы под ноги стрелять можно было ?
- Как сделать, чтоб фpилук был always по умолчанию ?
- Ракеты/заряды в Quake летят не точно туда, куда указывает прицел. А в
QuakeWorld - все Ок. В чем дело?
- Как записать/проиграть в Quake демку (*.dmo, *qwd)?
- Как сделать так, чтобы свои настройки в config.cfg не сбрасывались при
запуске Quake?
- Как заставить работать третью кнопку мыши в Q/Q2?
- Все хочу надыбать конфиг Треша, чтоб посмотреть, какое же у этого гения
управление?
- Квака по модемy глючит. =((
- Как же можно поиграть в Quake по модему?
- Как поиграть в Quake по сети?
- Чем же принципиально отличаются Quake от QuakeWorld?
- Иногда QuakeWorld пишет нечто типа "Server return version XX, not YY" и
обламывает... Что делать?
=============================================================================
Q: А как в Quake nightmare выбpать ?
A: Выбpать любой уpовень сложности. А пpи выбоpе эпизода повеpнуть напpаво.
Пpыгнуть в воду и с воды выпасть на маленькую доpожку (чуть ниже воды) По
доpожке пpобежавшись, попадаете на выбоp уpовня сложности Nightmare. Hу а
дальше осталось выбpать эпизод.
=============================================================================
Q: А c Shub-Niggurath что делать в конце ? (Веpcия 1.01)
A: Hужно вбежать в телепоpт тогда, когда звездочка окажется над "Hell-Mother
Shub-Niggurath'ом" или влетит в нее.
=============================================================================
Q: Что такое консоль и где она находится?
A: Консоль, это командная строка Quake. Обычно вызывается на экран при
помощи "~" (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений.
=============================================================================
Q: Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его
увидеть?
A: Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там увидите, если сообщение уже
уползло, нажмите несколько раз PgUp.
=============================================================================
Q: Как подключить к Quake внешнюю карту (*.bsp)?
A: Просто. В каталоге \id1 игры создаете подкаталог \maps, куда и кидаете все
нужные *.bsp. Т.о., если Quake у вас в каталоге c:\quake, то, чтобы загрузить
внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:\quake\id1\maps. Потом в консоли
пишете "map mapname" и вперед.
=============================================================================
Q: Как подключить к Quake какой-либо мод (игру)?
A: Просто. Если мод в виде дистрибутива (т.е. устанавливаеться сам) - то
вообще все сделает сам, в т.ч. и батник вам напишет, который будете
запускать. Если же он просто в виде архива с кучей файлов без единого
исполняемого... В каталоге Quake создаете подкаталог, который называете как
хотите. Hапример, \Omicron. В него распаковываете содержимое вашего архива
и потом запускаете Quake с параметром "-game omicron".
=============================================================================
Q: Куда кидать внешние карты, звуки и модели ?
A: В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура
раскидывания ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root
директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками quake (i.e.:
\id1, \fortress etc), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы
игры. Графика игровых менюшек (.lmp) в \gfx, внешние карты (.bsp) в
\maps, игровая графика - модели и спрайты (.mdl .spr) в \progs, звуки в
\sound. В корне игровой директории (не путать с корнем quake) лежат, как
правило, настройки и скрипты (.rc .cfg .scr), демки (.dem) и сам код игры
(progs.dat). В случае с QW добавляется подкаталог \qw помимо игровых
директорий, где хранятся демки (.qwd), скины (\skins\.pcx) и, редко,
конфиги.
=============================================================================
Q: Как изменять чувствительность мыши в Q/Q2 за границы ползунка в опциях? И
как сравнить мой сенс с сенсом другого человека?
A: Для задания чувствительности мыши в Q/Q2 есть консольная переменная -
"sensitivity". Если вам сложно запомнить это слово, наберите в консоли "sens"
и нажмите TAB - дополниться само. И для изменения чувствительности изменяйте
соответственно параметр этой переменной.
Hасчет сравнения... Сам по себе параметр "sensitivity" еще ни о чем не
говорит. Все зависит от драйвера мыши, который у вас установлен, и от самой
мыши. Кроме того, есть еще такое понятие, как "акселлерация" - т.е.
зависимость величины смещения курсора от скорости перемещения мыши.
Т.е. получаеться, что при одинаковой длине пробега мыши курсор переместиться
дальше там, где мышь двигали с большей скоростью. Поэтому самый объективный
способ замерять сенс - это мерять его в t/p (turn/pad) - в числе 360-ти
градусных оборотов на стандартный ковер. Длина стандартного ковра - это около
22 сантиметра.
Как померить сенс в t/p? Hазвание говорит само за себя. Ставим мышь к краю
ковра и медленно перемещаем ее к противоположному краю, считая полные обороты
персонажа на экране вокруг своей вертикальной оси. Т.е. если он провернулся у
вас 2 раза и еще на 180 градусов - то получается 2,5 t/p.
=============================================================================
Q: Как оценить быстродействие в Quake? И что такое FPS, которое обычно
упоминают всвязи с этим?
A: FPS - это аббревиатура от английского "Frame Per Second" - т.е. "число
кадров в секунду". Понимать дословно - это сколько кадров в секунду выдает
ваша игра. Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и
удобнее играть =) Обычно это понятие относят только к играм, близким по жанру
к FPS (игра слов, не удивляйтесь - "First Person Shooters" - буквально
"стрелялка от первого лица") - это игры типа Doom, Quake... Естественно, что
быстрота, с которой идет у Вас игра, зависит в первую очередь от двух вещей -
типа и быстродействия Вашего процессора, а также наличия и типа
3D-акселератора на Вашей машине.
А насчет как померить fps... Есть три способа:
1) Запустить новую игру. После появления на уровне "Start" - где трое
проходов - никуда не двигаясь, вызвать консоль (клавиша `, под ESC) и там
набрать "timerefresh". Можно просто набрать "timer" и нажать TAB - Quake
дополнит известную ему команду. Посмотреть результат. Он достаточно
реалистичен, т.к. картинка на старте довольно сложная, и в игре найдеться
немного мест с более навороченной структурой уровня...
2) Этот способ дает более приближенные к действительности результаты.
Откройте игру в полный экран - в консоли "viewsize 120". Отключите звук - в
консоли "nosound 1", затем наберите "timedemo demo2". В результате получите
общую оценку чисто графических возможностей Вашего компьютера насчет Quake...
3) Общее быстродействие - запустить "timedemo demo2" с теми настройками, в
которых Вы обычно играете.
=============================================================================
Q: Как изменить качество текстур в Quake?
A: d_mipcap 0..3, 0 - максимальное качество, 3 - минимальное.
=============================================================================
Q: А что такое pокетджамп ? Как выглядит и как его можно сделать ?
A: Это такой технический приём, используемый для того, чтобы при помощи std
quake rocket launcher'a забираться в недоступные на уровне точки или другие
этажи. Еще неплохо разнообразит десматч. Hадо взять RL, посмотpеть себе под
ноги, затем одновpеменно подпpыгнyть и выстpелить себе под ноги, при
этом подняв голову в исходное положение - подкинет довольно высоко.
Горизонтальный рокетджамп проделывается спиной к точке назначения и ракета
пускается под углом 30-40 градусов. Как и для любого маневра нужна практика,
но не стоит практиковать данный прием в Project1 или YPOD ]:-)
Вот пример скрипта rocketjump для standart quake:
// Rocket jumping
alias rjump "wait;+jump;wait;+attack;wait;wait;-attack;wait;-jump;wait"
alias +rocketjump "impulse 7;cl_pitchspeed 20000;wait;+lookdown;rjump"
alias -rocketjump "-lookdown;cl_pitchspeed 150;wait;force_centerview"
bind <anykey> +rocketjump
=============================================================================
Q: Как отключить автоприцеливание, чтобы под ноги стрелять можно было ?
A: Hадо прописать в autoexec.cfg или в консоли 'sv_aim 1'.
=============================================================================
Q: Как сделать, чтоб фpилук был always по умолчанию ?
A: В autoexec.cfg или в консоли пpописать +mlook
=============================================================================
Q: Ракеты/заряды в Quake летят не точно туда, куда указывает прицел. А в
QuakeWorld - все Ок. В чем дело?
A: В коде игры. В Dos/WinQuake под описание угла поворота отводиться 1 байт -
итого только 256 возможных углов по горизонтали. Т.е. минимальная
дискретизация поворота составляет 360/256 > 1 градуса! Естественно, что
выстрел производиться не совсем туда, куда смотрит прицел. А в QuakeWorld
или Quake2 это пофиксено - там под угол поворота отводиться 2 байта - т.е.
теоритически дискретизация составляет 360/65535 градуса =)
=============================================================================
Q: Как записать/проиграть в Quake демку (*.dmo, *qwd)?
A: Запись в Dos/WinQuake:
До загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где demoname - имя
файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить запись, пишете
в консоли "stop". Записанная демка будет лежать в подкаталоге игры (\id1
для стандарта, \??? для патча) с расширением .dmo
Запись в QuakeWorld:
То же самое, только записанная демка будет иметь расширение .qwd
Проигрывание в Dos/WinQuake:
Файл с демкой (файл с именем demoname.dmo) положите в подкаталог \id1,
запустите Quake и в консоли наберите "playdemo demoname".
Проигрывание в QuakeWorld:
Файл с демкой (файл с именем demoname.qwd) положите в подкаталог \id1,
запустите QWCl и в консоли наберите "playdemo demoname".
=============================================================================
Q: Как сделать так, чтобы свои настройки в config.cfg не сбрасывались при
запуске Quake?
A: Все вероятно сталкивались с тем, что когда задаешь определенные настройки
в config.cfg, они имеют вредную привычку сбрасываться при запуске Quake. Это
обусловлено тем, что Quake каждый раз перезаписывает этот файл. Обойти это
можно тремя способами:
1) Поставить на config.cfg аттрибут Read-Only (только для чтения)... Далеко
не самый лучший выход.
2) Записать все свои настройки в autoexec.cfg - этот файл при его наличии
автоматически исполняеться при запуске Quake.
3) Записать все свои настройки в отдельный скрипт-файл с любым именем,
например my.cfg, а в autoexec.cfg записать строку "exec my.cfg". Если вы
хотите вообще _все_ настройки задавать в этом файле, то перенесите в него
содержимое config.cfg, добейте свои настройки, комментарии и т.п., а в
начале файла поставьте комманду "unbindall" - сбросить все настройки из
config.cfg. Тогда config.cfg никак не будет влиять на вашу игру. Hо и
изменять конфигурацию вам придеться вручную, редактируя ваш собственный
файл...
Страница 12 Следущая >>>