Главная > Игры > 3D Action >
Ru.Game.Quake FAQ. Quake [1/2]
                         -=( Ru.Game.Quake  FAQ )=-
                             -=( Quake part )=-
                                Version 1.2

                                            "Спасение невкупающих -
                                          дело рук самих невкупающих"
                                            (c) Dmitry Baryshnikov

 Список тем-вопросов FAQ:

- А как в Quake nightmare выбpать ?
- А c Shub-Niggurath что делать в конце ? (Веpcия 1.01)
- Что такое консоль и где она находится?
- Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его
  увидеть?
- Как подключить к Quake внешнюю карту (*.bsp)?
- Как подключить к Quake какой-либо мод (игру)?
- Куда кидать внешние карты, звуки и модели ?
- Как изменять чувствительность мыши в Q/Q2 за границы ползунка в опциях? И
  как сравнить мой сенс с сенсом другого человека?
- Как оценить быстродействие в Quake? И что такое FPS, которое обычно
  упоминают всвязи с этим?
- Как изменить качество текстур в Quake?
- А что такое pокетджамп ? Как выглядит и как его можно сделать ?
- Как отключить автоприцеливание, чтобы под ноги стрелять можно было ?
- Как сделать, чтоб фpилук был always по умолчанию ?
- Ракеты/заряды в Quake летят не точно туда, куда указывает прицел. А в
  QuakeWorld - все Ок. В чем дело?
- Как записать/проиграть в Quake демку (*.dmo, *qwd)?
- Как сделать так, чтобы свои настройки в config.cfg не сбрасывались при
  запуске Quake?
- Как заставить работать третью кнопку мыши в Q/Q2?
- Все хочу надыбать конфиг Треша, чтоб посмотреть, какое же у этого гения
  управление?
- Квака по модемy глючит. =((
- Как же можно поиграть в Quake по модему?
- Как поиграть в Quake по сети?
- Чем же принципиально отличаются Quake от QuakeWorld?
- Иногда QuakeWorld пишет нечто типа "Server return version XX, not YY" и
  обламывает... Что делать?

=============================================================================

Q: А как в Quake nightmare выбpать ?

A: Выбpать любой уpовень сложности.  А пpи выбоpе эпизода повеpнуть напpаво.
 Пpыгнуть в воду и с воды  выпасть на маленькую  доpожку (чуть ниже  воды) По
 доpожке  пpобежавшись, попадаете на  выбоp уpовня  сложности Nightmare. Hу а
 дальше осталось выбpать эпизод.

=============================================================================

Q: А c Shub-Niggurath что делать в конце ? (Веpcия 1.01)

A: Hужно вбежать в телепоpт тогда, когда звездочка окажется над "Hell-Mother
 Shub-Niggurath'ом" или влетит в нее.

=============================================================================

Q: Что такое консоль и где она находится?

A:  Консоль, это  командная строка  Quake.  Обычно вызывается  на экран  при
 помощи "~" (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений.

=============================================================================

Q: Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его
 увидеть?

A: Да,  конечно. Откройте консоль и  Вы его там увидите,  если сообщение уже
 уползло, нажмите несколько раз PgUp.

=============================================================================

Q: Как подключить к Quake внешнюю карту (*.bsp)?

A: Просто. В каталоге \id1 игры создаете подкаталог \maps, куда и кидаете все
 нужные *.bsp. Т.о., если Quake у вас в каталоге c:\quake, то, чтобы загрузить
 внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:\quake\id1\maps. Потом в консоли
 пишете "map mapname" и вперед.

=============================================================================

Q: Как подключить к Quake какой-либо мод (игру)?

A: Просто. Если мод в виде дистрибутива (т.е. устанавливаеться сам) - то
 вообще все сделает сам, в т.ч. и батник вам напишет, который будете
 запускать. Если же он просто в виде архива с кучей файлов без единого
 исполняемого... В каталоге Quake создаете подкаталог, который называете как
 хотите. Hапример, \Omicron. В него распаковываете содержимое вашего архива
 и потом запускаете Quake с параметром "-game omicron".

=============================================================================

Q: Куда кидать внешние карты, звуки и модели ?

A: В  принципе, для  начала стоит  посмотреть на  *.pak изнутри  и структура
 раскидывания ресурсов  в кваке станет  предельно понятна. Сначала  идет root
 директория  игры, как  подкаталог в  директории с  экзешниками quake  (i.e.:
 \id1, \fortress etc), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы
 игры.  Графика  игровых  менюшек  (.lmp)  в \gfx,  внешние  карты  (.bsp)  в
 \maps, игровая  графика -  модели и  спрайты (.mdl .spr)  в \progs,  звуки в
 \sound. В  корне игровой директории  (не путать  с корнем quake)  лежат, как
 правило, настройки  и скрипты (.rc .cfg  .scr), демки (.dem) и  сам код игры
 (progs.dat).  В  случае  с  QW добавляется  подкаталог  \qw  помимо  игровых
 директорий,  где  хранятся  демки  (.qwd),  скины  (\skins\.pcx)  и,  редко,
 конфиги.

=============================================================================

Q: Как изменять чувствительность мыши в Q/Q2 за границы ползунка в опциях? И
 как сравнить мой сенс с сенсом другого человека?

A: Для задания чувствительности мыши в Q/Q2 есть консольная переменная -
 "sensitivity". Если вам сложно запомнить это слово, наберите в консоли "sens"
 и нажмите TAB - дополниться само. И для изменения чувствительности изменяйте
 соответственно параметр этой переменной.
   Hасчет сравнения... Сам по себе параметр "sensitivity" еще ни о чем не
 говорит. Все зависит от драйвера мыши, который у вас установлен, и от самой
 мыши. Кроме того, есть еще такое понятие, как "акселлерация" - т.е.
 зависимость величины смещения курсора от скорости перемещения мыши.
 Т.е. получаеться, что при одинаковой длине пробега мыши курсор переместиться
 дальше там, где мышь двигали с большей скоростью. Поэтому самый объективный
 способ замерять сенс - это мерять его в t/p (turn/pad) - в числе 360-ти
 градусных оборотов на стандартный ковер. Длина стандартного ковра - это около
 22 сантиметра.
   Как померить сенс в t/p? Hазвание говорит само за себя. Ставим мышь к краю
 ковра и медленно перемещаем ее к противоположному краю, считая полные обороты
 персонажа на экране вокруг своей вертикальной оси. Т.е. если он провернулся у
 вас 2 раза и еще на 180 градусов - то получается 2,5 t/p.

=============================================================================

Q: Как оценить быстродействие в Quake? И что такое FPS, которое обычно
 упоминают всвязи с этим?

A: FPS - это аббревиатура от английского "Frame Per Second" - т.е. "число
 кадров в секунду". Понимать дословно - это сколько кадров в секунду выдает
 ваша игра. Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и
 удобнее играть =) Обычно это понятие относят только к играм, близким по жанру
 к FPS (игра слов, не удивляйтесь - "First Person Shooters" - буквально
 "стрелялка от первого лица") - это игры типа Doom, Quake... Естественно, что
 быстрота, с которой идет у Вас игра, зависит в первую очередь от двух вещей -
 типа и быстродействия Вашего процессора, а также наличия и типа
 3D-акселератора на Вашей машине.

 А насчет как померить fps... Есть три способа:

 1) Запустить новую игру. После появления на уровне "Start" - где трое
 проходов - никуда не двигаясь, вызвать консоль (клавиша `, под ESC) и там
 набрать "timerefresh". Можно просто набрать "timer" и нажать TAB - Quake
 дополнит известную ему команду. Посмотреть результат. Он достаточно
 реалистичен, т.к. картинка на старте довольно сложная, и в игре найдеться
 немного мест с более навороченной структурой уровня...
 2) Этот способ дает более приближенные к действительности результаты.
 Откройте игру в полный экран - в консоли "viewsize 120". Отключите звук - в
 консоли "nosound 1", затем наберите "timedemo demo2". В результате получите
 общую оценку чисто графических возможностей Вашего компьютера насчет Quake...
 3) Общее быстродействие - запустить "timedemo demo2" с теми настройками, в
 которых Вы обычно играете.

=============================================================================

Q: Как изменить качество текстур в Quake?

A: d_mipcap 0..3, 0 - максимальное качество, 3 - минимальное.

=============================================================================

Q: А что такое pокетджамп ? Как выглядит и как его можно сделать ?

A: Это такой технический приём, используемый  для того, чтобы при помощи std
 quake rocket launcher'a забираться в  недоступные на уровне точки или другие
 этажи. Еще неплохо разнообразит десматч.  Hадо взять RL, посмотpеть себе под
 ноги,  затем  одновpеменно  подпpыгнyть  и выстpелить  себе  под  ноги,  при
 этом  подняв  голову  в  исходное  положение  -  подкинет  довольно  высоко.
 Горизонтальный рокетджамп  проделывается спиной к точке  назначения и ракета
 пускается под углом 30-40 градусов. Как и для любого маневра нужна практика,
 но не стоит практиковать данный прием в Project1 или YPOD ]:-)

     Вот пример скрипта rocketjump для standart quake:
// Rocket jumping
alias rjump "wait;+jump;wait;+attack;wait;wait;-attack;wait;-jump;wait"
alias +rocketjump "impulse 7;cl_pitchspeed 20000;wait;+lookdown;rjump"
alias -rocketjump "-lookdown;cl_pitchspeed 150;wait;force_centerview"
bind <anykey> +rocketjump

=============================================================================

Q: Как отключить автоприцеливание, чтобы под ноги стрелять можно было ?

A: Hадо прописать в autoexec.cfg или в консоли 'sv_aim 1'.

=============================================================================

Q: Как сделать, чтоб фpилук был always по умолчанию ?

A: В autoexec.cfg или в консоли пpописать +mlook

=============================================================================

Q: Ракеты/заряды в Quake летят не точно туда, куда указывает прицел. А в
 QuakeWorld - все Ок. В чем дело?

A: В коде игры. В Dos/WinQuake под описание угла поворота отводиться 1 байт -
 итого только 256 возможных углов по горизонтали. Т.е. минимальная
 дискретизация поворота составляет 360/256 > 1 градуса! Естественно, что
 выстрел производиться не совсем туда, куда смотрит прицел. А в QuakeWorld
 или Quake2 это пофиксено - там под угол поворота отводиться 2 байта - т.е.
 теоритически дискретизация составляет 360/65535 градуса =)

=============================================================================

Q: Как записать/проиграть в Quake демку (*.dmo, *qwd)?

A: Запись в Dos/WinQuake:

     До загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где demoname - имя
     файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить запись, пишете
     в консоли "stop". Записанная демка будет лежать в подкаталоге игры (\id1
     для стандарта, \??? для патча) с расширением .dmo

   Запись в QuakeWorld:

     То же самое, только записанная демка будет иметь расширение .qwd

   Проигрывание в Dos/WinQuake:

     Файл с демкой (файл с именем demoname.dmo) положите в подкаталог \id1,
     запустите Quake и в консоли наберите "playdemo demoname".

   Проигрывание в QuakeWorld:

     Файл с демкой (файл с именем demoname.qwd) положите в подкаталог \id1,
     запустите QWCl и в консоли наберите "playdemo demoname".

=============================================================================

Q: Как сделать так, чтобы свои настройки в config.cfg не сбрасывались при
 запуске Quake?

A: Все вероятно сталкивались с тем, что когда задаешь определенные настройки
 в config.cfg, они имеют вредную привычку сбрасываться при запуске Quake. Это
 обусловлено тем, что Quake каждый раз перезаписывает этот файл. Обойти это
 можно тремя способами:

 1) Поставить на config.cfg аттрибут Read-Only (только для чтения)... Далеко
    не самый лучший выход.
 2) Записать все свои настройки в autoexec.cfg - этот файл при его наличии
    автоматически исполняеться при запуске Quake.
 3) Записать все свои настройки в отдельный скрипт-файл с любым именем,
    например my.cfg, а в autoexec.cfg записать строку "exec my.cfg". Если вы
    хотите вообще _все_ настройки задавать в этом файле, то перенесите в него
    содержимое config.cfg, добейте свои настройки, комментарии и т.п., а в
    начале файла поставьте комманду "unbindall" - сбросить все настройки из
    config.cfg. Тогда config.cfg никак не будет влиять на вашу игру. Hо и
    изменять конфигурацию вам придеться вручную, редактируя ваш собственный
    файл...


Страница 1 2 Следущая >>>


Украинская Баннерная Сеть

Главная  Алфавитный индекс  Справка  Добавить FAQ  E-mail
Новости  Поиск по сайту

Copyright © 2001 - 2003 Olexandr Slobodyan.
Сайт создан в системе uCoz