Главная > Игры > 3D Action >
Unreal Editor FAQ [2/4]
_____________________________________________________________________________
 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 02, начало
_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

 в этом разделе:

 - интерфейс, описание инстpументов
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

    - интерфейс, описание инстpументов
      ================================

    падающие менюшки
    -+--+--+--+--+--

    FILE - в принципе здесь все понятно,

    => Play Level   - играть уровень
    => Import level - импортировать .t3d файл
    => Export level - экспортировать в .t3d файл

    .t3d формат содержит некомпилированные данные из уровня в текстовом виде.
    в нем нет BSP и лайтмапов. по большей части он нужен что-бы поковыряться
    в уровне ручками и его юзают программеры, если надо написать какую либо
    программу для анализа уровня. полезная весчь.

    EDIT - редактирование

    =>Cut         - не спрашивая удаляет объект и копирует в буфер
    =>Copy        - копировать в буфер
    =>Paste       - копировать из буфера
    =>Undo        - отменить операцию (несколько уровней)
    =>Redo        - вернуть отмененную операцию
    =>Duplicate   - создать копию. если дублируется Actor, надо быть
    =>готовым
                    к тому, что некотороые настройки дупликата сбросятся
                    на дефолтные, если они менялись в оригинале.
    =>Delete      - удалить с запросом

          следующая группа ппосвящена выделению полигонов

    =>Select None      - сбросить выделение
    =>Select All       - выделить все
    =>Select Polys...  - в этой строке 4 группы

       - Matching Groups  - от этой команды почемуто UE намертво падает.
       - Matching Items   - чем items от brush отличается - неясно.
       - Matching Brush   - выделяет полигоны на всем браше.
       - Matching Texture - выделяет все полигоны с этой текстурой

       - All Adjancents        - выделить все полигоны
       - Adjancent Coplanars   - выделить  прилегающие полигоны, лежащие
                                 в этой плоскости
       - Adjancent Wall        - выделить стены браша
       - Adjancent Flors/Ceils - выделить пол/потолок браша
       - Adjancent Slants      - видимого эффекта нет - неясно что за команда

       - Reverse - инвертировать выделение

       - Memorize set     - запомнить выделенное
       - Recall Memory    - извлечь из памяти
       - Or with Memory   - ?
       - And withj Memory - ?
       - Xor with Memory  - ? э-э-э...снимает выделение?

    SCRIPT  - по скриптам у меня нет вообще никакой инфы, кроме обрывков с
              эпиковского сайта http://unreal.epicgames.com/
______________________________
 из переписки RU.GAME.UNREAL:
______________________________
 - RU.GAME.UNREAL (2:5025/38.44) ------------------------------ RU.GAME.UNREAL
-
 Msg  : 24 of 40 +27
 From : Anton N. Breusov                    2:5020/400      Втp 26 Сен 28 10:37
 To   : All                                                 Сpд 27 Сен 00 19:06
 Subj : Re: Unreal Script
-------------------------------------------------------------------------------
From: "Anton N. Breusov" <antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua>

En Taro Adun, Alex Kosarchuk <Alex.Kosarchuk@p3.f442.n50.z2.fidonet.org>
>    Здравствуй,All!

>    Киньте,плз,какие-нибудь доки по тому языку,на котором скрипты
>   объектов написаны в Unreal/UT. Можно на английском.Заранее thanks.
>                                     - Alex.
Всем желающим писать классы на Unreal Script или плугины на C++
прямая дорога на сайты:

http://unreal.epicgames.com    -- Технический сайт Unreal.
Доки по UnrealScript, форматам файлови вообще концепции Unreal движка,
анонсы новых игр и просто идей разработчиков.

http://openut.sourceforge.net     -- Public Sources (в основном для
доработки Линуксовой версии).

А вот когда там все прочитаете то можно будет отправляться на другие
источники.

--
Anton N. Breusov 'Antonz'.
antonz@i.am, antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua
-+- ifmail v.2.15dev5
 + Origin: NTUU "KPI" (2:5020/400)

- RU.GAME.UNREAL (2:5025/38.44) ------------------------------ RU.GAME.UNREAL -
 Msg  : 27 of 40 -24
 From : Alexander                           2:5020/400      Сpд 04 Окт 28 01:43
 To   : All                                                 Чет 05 Окт 00 02:08
 Subj : Re: Unreal Script
-------------------------------------------------------------------------------
From: Alexander <dialogff@mccinet.ru>

On 26 Sep 2000 10:37:45 +0400, "Anton N. Breusov"
<antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua> wrote:

                                     - Alex.
>Всем желающим писать классы на Unreal Script или плугины на C++
>прямая дорога на сайты:
>
>http://unreal.epicgames.com   -- Технический сайт Unreal.
>Доки по UnrealScript, форматам файлови вообще концепции Unreal движка,
>анонсы новых игр и просто идей разработчиков.
Ага, особенно там "много" описаний функций и примеров.
Лучше сходи по ссылкам по этому адресу
http://clan34s.formoza.ru/scripting/

Я тоже сейчас пытаюсь вникнуть в US. Даже написал мутаторы типа Арена,
где дается только одно оружие от транслокатора до редимера. И которых
нет в оригинальной поставке UT. Их можно взять здесь
http://www.mowclan.narod.ru/armoury.htm

Успехов в UT и US.

--
Отправлено через сервер Talk.Ru - http://www.talk.ru
-+- ifmail v.2.15dev5
 + Origin: Talk.Ru (2:5020/400)

_______________________________________________________________________________



    => Compile Changed Scripts - нет информации
    => Compile All Scripts     - нет информации

    BRUSH     в этом меню 5 групп

       группа работы с брашем

    => Add               - добавить браш в полость
    => Subtract          - создать полость
    => Intersect         - булева операция пересечения. создает активный
                           браш по форме Add брашей, находящихся внутри
                           исходного активного браша. так-же копирует текстуры
                           с Add брашей в новый активный браш.
    => Deintersect       - булева операция вычитания. создает активный
    => браш,
                           вычитая из исходного активного браша геометрию
                           пересекающего его Add браша.
       эти булевы операции можно проводить и над Subtract брашами, только
       результат будет с точностью до наоборот.

    => Add Movable Brush - добавить мувер, т.е. браш который можно
    => двигать.
                           почему-то из менюшки эта опция у меня приводит
                           к выпадению UE в осадок
    => Add Special       - добавить браш со специальными свойствами

      Invisible Collision Hull - невидимая стена
      Zone Portal              - зонный портал. очень специфический объект,
                                 предназначенный для ограничения зон. в зоне,
                                 ограниченной зонным порталом устанавливаются
                                 присущие только этой зоне свойства, типа
                                 тумана, реверберации ...
      Semisolid Pillar         - "полутвердая" колонна. в отличие от "твердой"
                                 solid геометрии, является накладным объектом
                                 и поэтому в ней не может быть Subtract брашей
      Transparent Window       - прозрачное окно
      Masked Decoration        - декорация-маска. этот объект совсем "мягкий"
                                 (nonsolid), т.е. сквозь него можно пройти.

      Masked Wall              - стена-маска
      Water                    - вода
      Regular Brash            - стандартный твердый Add браш (стоит по
дефолту)

         группа примитивов (дублируется на тулбаре слева)

    => Parametric Solids

       - Restange         - плоскость
       - Cylinder/Tube    - цилиндр/труба
       - Cone/Spire       - конус/шпиль
       - Linear Staircase - прямая лестница
       - Spiral Staircase - спиральная лестница
       - Curved Staircase - кривая лестница
       - Sphere dome      - сфера-купол

    => Reset        сброс положений браша - очень нужная вещь, т.к.
    => вершины
                    браша двигаются только в его локальной системе координат,
                    а сама эта система может быть повернута относительно
                    мировой (когда браш повернут), они (вершины) могут
                    перемещаться не так, а так-же после масштабирования
                    активного браша - надо сбросить.

       - Rotation - сброс вращения
       - Scale    - сброс масштабирования
       - Positin  - сброс позиции
       - All      - сброс всего

         браш можно сохранять-загружать - следующая группа для этого

         браш можно импортировать из форматов t3d,dxf,asc
         а вот экспортировать - только в t3d


   CAMERA   - в этой менюшке все и ёжику понятно

   OPTIONS

    => Actor properties   - вызыват свойства выделенного актора
    => Surfase properties - вызыват свойства выделенного полигона

       содержит вкладки

   1. Effects

   - masked           - делает в текстурах дыры на месте нулевого цвета
   - invisible        - полигон будет невидимым
   - 2-sided          - полигон будет двусторонним
   - portal           - полигон будет границей зоны
   - mirror           - полигон будет зеркальным
   - gouraud          - не знаю - может сглаживание по Гуро?
   - speсial lit      - полигон будет освещаться только источником света с
                        таким-же свойством
   - unlit            - полигон не будет освещен


   - hi shadow detail - четкие тени
   - lo shadow detail - нечеткие тени
     по этим двум опциям полезное дополнение от Anton N. Breusov

   AB> Из информации на unreal.epicgames.com: Hадо добавить что если
   AB> включить
   AB> обе то будет использоваться специальный вчетверо ускоренный режим
   AB> динамического освещения на этих полигонах и соответственно наименее
   AB> качественный. Epic рекомендует его применять на очень больших
   AB> полигонах или при большом количестве динамических источников света.

   - dirty shadows    - грязные тени
   - bright corners   - убрать тени в углах
   - no smooth        - не сглаживать (я это не использовал никогда, впочем
                        видимый эффект эта опция дает только в Software)
   - translucent      - полигон будет прозрачным - яркость текстуры
                        сложиться с яркостью фона
   - modulated        - полигон будет прозрачным, но из фона вычтется
                        яркость текстуры
   - big wavy         - текстура будет колыхаться
   - small wavy       - то же, но с меньшей амплитудой
   - fake backdrop    - за этим полигоном будет виден бэкграунд
   - environment map  - не знаю что это
   - u-pan            - панорамирование по оси u
   - v-pan            - панорамирование по оси v

   2. Rotate  - вращение и зеркальный разворот текстур
   3. Pan     - сдвиг вверх-вниз, вправо-влево
   4. Align   - выравнивание текстур
   4. Scale   - масштабирование
   5. Editor  - это не понятно мне для чего

    => Level properties - вызыват свойства уровня
    => Rebuild          - вызыват панель компилятора уровня

       содержит вкладки

   1. Geometry - просчет всей геометрии
   2. BSP      - пересчет только BSP.
                 cтатистика уровня.
                 оптимизация по количеству нодов - этот параметр
                 сильно влияет на fps

   3. Lighting - пересчет только света

      здесь находиться незаметная кнопочка Paths Define - она строит
      так называемую навигационную систему, нужную для ориентации ботов
      на уровне. без Path Nodes строиться не будет.

    => Preferences    - продвинутые настройки
    => Validate Level - проверка уровня
    => Show Links     - смотреть связи - статистика тегов телепортов,
                        URL`ов плейер-стартов, к примеру.


   WINDOW - окна дополнительных модулей

    => Mesh viewer      - смотреть меши
    => Log              - смотреть лог-файл
    => Results          - не знаю что это
    => 2-d Shape Editor - можно лофтить шейпы
    => Floor Lofter     - можно делать неровные полы


    броузер (BROWSER)   - это для работы с классами и паками .utx .uax .umx
    -+--+--+--+--+-+-
  справа от жирной надписи browser находится строка-фильтр, откуда можно
  выбрать тип просматриваемых файлов:

    => Texture (по дефолту) - просматривать .utx файлы

       если в UE выделен полигон, то на него можно назначить какую либо
       тектуру, просто ткнув в текстуру в броузере ЛК.
       если ПК - можно залезть в свойства текстуры.

    => Classes - грузить .u файлы - собственно это и есть почти весь
                 U движок. по дефолту стоит крыжик Only show Actor Classes -
                 видеть только акторов, т.е. только те классы, которые
                 непосредственно используються дизайнерами при создании
                 геймплея. они содержат все - своиства зон,инвентарь,
                 ключевые точки, действующих лиц и пр. при выборе актора
                 он помещаеться в буфер, откуда его можно скопировать в уровень
                 (см. ниже). некоторые можно поместить везде - и вне уровня
                 то-же. но некоторые - только внутрь, иначе вываливается
                 надпись : Actor doesn't fit there - актор не размещается здесь

    => Sound FX - звуки

    => Music

    паки Sound FX и Texture содержат в себе папки в которых
    текстуры сгруппированы по типу - двери, окна, пол, стены и т.д.,
    а звуки по способу проигрывания - циклические или нет.

    в самом низу браузера находятся кнопки, позволяющие редактировать
    содержимое паков (осторожно!), записывать их (осторожно!) и загружать -
    последняя функция в основном и используется.


    панель инструментов  (слева)
    -+--+--+--+--+--+--

    я не буду описывать кнопки в самой крайней колонке справа,
    там две группы - булевы операции, те же что и в меню Brush
    сверху и примитивы - они дублируются там же, только ниже.

    слева вверху группа из семи кнопок серого цвета - они работают с
    сочетаниями клавиш CTRL,ALT и мышиными ЛК и ПК. некоторые действуют
    только на активный браш. вообще это редко используемая группа,
    кроме самой первой, используемой по дефолту.

    - кнопка с глазом - перемещать браш
    - кнопка с глазом с "ресницами" - перемещать браш с большей скоростью
    - кнопка с кубом и стрелками - вращать браш по осям
    - кнопка с кривым кубом - операция Skew(сдвиг), не действует на виде
      сверху
    - кнопка с кубом в прозрачном кубе и рядом справа кнопка - это
      масштабирование, равномерное и неравномерное относительно геометрического
      центра браша.
    - кнопка c кубом и выделенной вершиной - неравномерное масштабирование
      относительно выделенной вершины.

    ниже еще группа из семи кнопок

    - квадрат и треугольник в рамке - выделить все текстуры
    - слово ALL в рамке - выделить все (и акторов в том числе)
    - браши в рамке - выделить все, что попадает в активный браш
    - зачеркнутый нолик в рамке - снять выделение
    - браши в черно-белом квадрате в рамке - инвертировать выделение
    - кнопка с изображением активного браша от которого идут белые стрелки
      к трем Add брашам - превращает выделенные браши в браши по форме
      активного
    - рядом справа - похожая на предыдущую по рисунку кнопка,
      она заменяет выделенных актор на актор, выбранный в броузере в классах

    ниже группа из двух кнопок

    - UNDO - отменить операцию
    - REDO - вернуть отмененное

    ниже две кнопки для текстур - они работают с клавишей CTRL и мышиной ЛК
    и ПК .

    - кнопка с клетками и стрелками в разные стороны - двигать мышью
      выделенные текстуры
    - кнопка с клетками и кривыми стрелками - вращать выделенные текстуры

    ниже четыре кнопки для сокрытия объектов

    - красный и синий браш в рамке - скрыть все, кроме выделенных объектов
    - OFF - вернуть скрытое
    - браши, пересеченные рамкой - скрыть выделенные объекты
    - буква Z в активном браше - это не понятно что, по слухам имеет
      отношение к оси Z.

    неже находиться группа из пяти кнопок

    - точки в вершинах и со стрелкой - включить "примагничивание" браша
      к узловым точкам и ребрам. эту кнопку лучше после загрузки редактора
      сразу выключать. дело в том, что при росте сложности геометрии
      уровня это будет все сильнее мешать - выделенный браш при перемешении
      так и норовит проскочить мимо нужного места, притягиваясь к соседним
      ребрам. по дефолту включена.
    - знак вопроса - хелп, которого в природе нет. вернее есть самопальные,
      ищутся в и-нете.
    - три стрелки разного размера - переключение скорости скроллинга.
    - квадрат с сеткой - включение режима перемещения брашей по сетке
      по дефолту - этот режим включен.
    - окружность с сеткой - включение дискретного режима вращения браша
      по дефолту - этот режим включен.


    меню, выпадающие по ПК мыши
    -+--+--+--+--+--+--+--+--+-

    - ПК на кнопке любого примитива (xxx)

      => xxx Properties - вызывает панель настроек примитива - описывать
                          их не буду, все и так ясно
      => Help - нету в природе родного хелпа к UE и никогда небыло
      => Move toolbar - поменять местами тулбар и броузер
      => Build a xxx  - построить примитив ххх - активный браш примет
                        форму примитива

    - ПК в чистом поле вьюпорта

      => Add Light Here  - добавить источник света, если выделен актор в
                           classes броузере - появившейся строкой выше
                           можно добавить и его
      => Grid            - сменить шаг сетки
      => Pivot           - сменить пивот - точку вокруг которой вращается
                           браш

         - Plase pivot snapped here - сменить пивот с привязкой к сетке
         - Plase pivot here         - сменить пивот без привязки к сетке

      => Actor Properties    - это ясно
      => Surfase Properties  - это ясно
      => Rebuilder           - это ясно

    - ПК на каком либо объекте

      => xxx properties - панель свойств объекта xxx
      => Reset - сброс изменений браша, включает в себя:

       - Move to oriqin - перенос браша в начало координат
       - Reset Rotation - сброс вращения
       - Reset Scale    - сброс масштабирования
       - Reset Positin  - сброс позиции
       - Reset All Positioning  - сброс всего

      => Transform

       - Mirror about X        - зеркальное отражение относительно X
       - Mirror about Y        - зеркальное отражение относительно Y
       - Mirror about Z        - зеркальное отражение относительно Z
       - Transform permanently - трансформация навсегда, т е брашу
                                 уже невозможно сделать Reset.
                                 првда текстурные координаты тоже
                                 теряются

      => Order - порядок следования. пользоваться этой опцией надо крайне
                 осторожно. UE создает уровень посредством цепочки
                 булевых операций следуя в порядке создания брашей.
                 команды Order нарушают этот порядок.

       - to first - поставить первым
       - to iast  - поставить последним

      => Copy polygons - копировать полигоны. полигоны несут массу
                         дополнительной информации - текстура и ее с-ва.
                         без излишних телодвижений с copy и paste
                         можно наклонировать кучу копий к. либо браша.

       - To brush - копирует активный браш в указанный. при этом в активный
                    браш копируются полигоны со всей информацией с указанного
                    браша. зачем это надо если есть copy и paste? в какой то
                    мере это их менее гиморройный аналог, а так же (внимание!)-
                    единственный способ создания правильно текстурированного
                    мувера! да-да, именно так:
                    Copy polygons => To brush, Add Movable Brash
       - From brush - копирует указанный браш в активный. практического
                      применения этой опции я не знаю.

      => Solidity  - очень мощная группа команд направленных на изменение
                     "твердости" брашей. просто супербизон, а не команда!

       - Make Solid     - сделать твердым. Add и Subtract браши всегда твердые
       - Make Semisolid - сделать полутвердым, тогда это будет накладной
                          объект
       - Make Nonsolid  - сделать нетвердым - это зонные порталы и поверхность
                          жидкости.

      группы расположенные ниже описывать не буду, приведу только список:

      => Select All Brush Actors
      => Select All
      => Select None
      => Select Brushes - содержит подгруппу:

           => Adds
           => Subtracts
           => Semisolids
           => Nonsolids

      =>Duplicate
      =>Delete
      =>Edit Script

    - ПК на выделенном полигоне - отсюда удобный доступ к опциям для
                                  работы с полигоном

      => Surface Properties - вызов панели свойств полигона
      => Add Light Here     - добавить источник света, если выделен актор в
                              classes броузере - появившейся строкой выше
                              можно добавить и его

      => Align Selected - выровнять текстуры на выделеннных полигонах.
                          содержит группу команд аналогичных в
                          Surface Properties => Align

      => Reset  - сброс операций над выделенными текстурами.
      => Select - указать режим выбора текстур.

       - Matching Groups  - от этой команды почемуто UE намертво падает.
       - Matching Items   - чем items от brush отличается - неясно.
       - Matching Brush   - выделяет полигоны на всем браше.
       - Matching Texture - выделяет все полигоны с этой текстурой

       - All Adjancents        - выделить все полигоны
       - Adjancent Coplanars   - выделить  прилегающие полигоны, лежащие
                                 в этой плоскости
       - Adjancent Wall        - выделить стены браша
       - Adjancent Flors/Ceils - выделить пол/потолок браша
       - Adjancent Slants      - видимого эффекта нет - неясно что за команда

       - Reverse - инвертировать выделение

       - Memorize set     - запомнить выделенное
       - Recall Memory    - извлечь из памяти
       - Or with Memory   - ?
       - And withj Memory - ?
       - Xor with Memory  - ? м-м-м...снимает выделение?

      => Select All  - выделить все полигоны
      => Select None - снять выделение
      => Apply Texture xxx - наложить на полигон текстуру ххх из броузера.

    - еще можно потыкать ПК в броузере на текстурах и на классах, но это
      уже не из разряда базового курса.

_____________________________________________________________________________

 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 02, конец
_____________________________________________________________________________


Страница 1 2 3 4 <<< Предыдущая Следущая >>>


Украинская Баннерная Сеть

Главная  Алфавитный индекс  Справка  Добавить FAQ  E-mail
Новости  Поиск по сайту

Copyright © 2001 - 2003 Olexandr Slobodyan.
Сайт создан в системе uCoz