Quake III Arena 1.32 FAQ - Часть 2
Автор Виктор Морозов - 26 JAN 2003
(Также спасибо людям из ru.game.quake, вносящих дополнения и поправки
в этот ФАК. Спасибо Кедрову Сергею 2:5030/823 за дополнения)
Victor Morozov 2:5020/991.1 rdfr@newmail.ru nickname="MoRoZ/"
Список тем-вопросов FAQ:
- Какие переменные отвечают за убыстрения обсчёта графики ?
- Как на q3dm13 запрыгивать к мегахелсу снизу ?
- Как более просто сделать переключение логических переменных ?
- Чего означает sv_pure 0/1 ?
- У меня все боты/противники выглядят одинаково - что делать ?
- а каких картах играют чемпионаты ?
- У меня проблемы с присоединением к серверу - квэйк повисает, что делать ?
- Как сделать "снайперский прицел" т.е. zoom ?
- Как выключить чат (болтовню) у ботов ?
- Что такое OSP tourney и зачем он нужен ?
- Есть ли боты, которые играют лучше чем стандартные ?
- Как на уровне q3tourney4 перепрыгнуть от одной аптечки к другой ?
- Как на q3dm6 перепрыгнуть от рейлгана на бункер к рокету ?
- Что такое Team Arena ?
- Почему r_picmip становится "1" постоянно - пропадает размытость текстур ?
- Какой CD-KEY надо писать чтобы он подходил ?
- У меня в демках не видно игрока, а всё остальное есть - почему ?
- Как сделать в версиях 1.27g и более поздних пробиваемые полы ?
- Что значит server uses protocol version 43/45/48 ?
- Как включить тени и какие они бывают ?
=============================================================================
- Какие переменные отвечают за убыстрения обсчёта графики ?
- Разрешение (Video Mode):
800х600 - r_mode 4 медленно
640х480 - r_mode 3 нормально
512х384 - r_mode 2 быстро
тут стоит сравнить производительность и может быть даже поставить
разрешение побольше если это существенно не сказывается на скорости.
Тип освещения (Lighting):
vertex - r_vertexLight 1 - быстро
lightmap - r_vertexLight 0 - медленно
Детализация (Geometic Detail):
Low - r_subdivisions 20 - быстро
Medium - r_subdivisions 12 - нормально
High - r_subdivisions 4 - медленно
Детализация текстур т.е. размытие (Texture Detail):
r_picmip 0,1,2,3,4... (см выше в ФАКе)
Иконки брони и голова игрока:
cg_draw3dicons 1 - медленно
cg_draw3dicons 0 - быстро
Рисование ствола оружия:
cg_drawgun 0 - не рисует ствол быстро
cg_drawgun 1 - рисует ствол медленно
Качество детализации моделей (т.е. всего кроме стен):
r_lodbias 0 - супер круто и плавно - медленно
r_lodbias 1 - обычно - нормально
r_lodbias 2 - угловато - быстро
Замена моделек оружия и патронов на иконки:
cg_simpleitems 1 - иконки - быстро
cg_simpleitems 0 - модельки - медленно
Исходя из этого списка настройте переменные по своему вкусу, задумываясь о
том, как это отразится на производительности. Ещё 16bit/32bit цвет влияет
на производительность, но на разных карточках по разному, на некоторых
разница почти не заметна, например на Т Т разница сильно ощутима.
Также для увеличения ФПС можно убрать всяческие эффекты типа следов от пуль
на стенах и динамического освещения.
seta cg_marks "0" - отключить следы от пуль (1 включает).
seta cg_brassTime "0" - время жизни гильз в милисекундах (1250 стандарт).
seta r_dynamiclight "0" - выключает освещение от взрывов (1 включает).
seta r_fastsky "1" - выключает небо (0 включает).
seta cg_forceModel "1" - делает всем одну модель - экономит ресурсы и
вследствие этого быстрее работает и нет подгрузок по ходу игры.
seta cg_forceModel "0" - делает все модели обратно.
=============================================================================
- Как на q3dm13 запрыгивать к мегахелсу снизу ?
- sv_fps 80 или 120 выставляеся на сервере, но это не обязательно.
sv_fps = 20 по умолчанию.
при увеличении sv_fps увеличивается ping так что стоит об этом подумать.
на клиенте ставится com_maxfps 80, 120 или 130 в зависимости от компьютера
т.е. чем мощнее тем больше надо ставить com_maxfps, если ваш компьютер
имеет частоту менее 500 мегагерц, то про 120 скорее всего можно забыть.
Ещё могут возникать проблемы с запрыгиванием спиной, но это можно решить
с помощью cg_drawfps 1 и посмотреть если кадров меньше 80, то опять же
не стоит обижаться на квак - виноват слабый компьютер.
Я советую на сервере ставить 80, а на клиенте 120, если сервер
выделенный, то ничего не надо менять
Можно использовать подобный конфиг для упрощения процесса...
bind KP_END "seta com_maxfps 80; echo MAX FPS = 80"
bind KP_DOWNARROW "seta com_maxfps 120; echo MAX FPS = 120"
bind KP_INS "seta com_maxfps 0; echo MAX FPS = 0"
com_maxfps 0 означает, что квэйк не ограничивает поток кадров.
о сильно больше 500..600 кадров в секунду скорее всего не покажет ни
один из ныне существующих компьютеров по причине ограниченности потока
данных характеристиками мониторов и видеокарт.
Максимальным количеством кадров можно насладиться запустив спецуровень:
map test_bigbox
=============================================================================
- Как более просто сделать переключение логических переменных ?
- Есть такая команда toggle - она делает из переменной 0 если та отлична
от 0 и делает 1 если та 0.
Удобно сделать себе в конфиге подобные строчки:
bind INS "toggle cg_drawFPS"
bind HOME "toggle cg_drawCrosshairNames; echo Crosshair Names"
bind PGUP "toggle r_fastsky; echo sky-mirrors-portals"
bind DEL "toggle cg_drawGun"
bind END "toggle cg_simpleItems; echo SIMPLE ITEMS"
bind PGDN "toggle cg_thirdperson"
=============================================================================
- Чего означает sv_pure 0/1 ?
- Это так называемый pure server, на который можно подключиться только со
стандартным кваком, т.е. никакие изменения графики и прочие махинации не
пройдут на этом сервере т.е. просто не пустят туда.
ужно это для проведения чемпионатов по интернету.
Играя по локалке обычно ставят sv_pure 0 чтобы все могли подсоединиться.
Т.е. на сервере могут лежать дополнительные паки, а у вас должно быть не
больше паков, чем на сервере. апример если на сервере есть читерский пак,
то и вы с sv_pure 1 можете его использовать, но нельзя использовать пак,
которого нету на сервере.
При sv_pure 0 можно использовать что угодно.
=============================================================================
- У меня все боты/противники выглядят одинаково - что делать ?
- Есть такая переменная cg_forcemodel если поставить 1, то все будут на одно
лицо если 0, то все будут в тех скинах, которые себе написали.
Это можно настроить через меню:
Setup -> Game Options -> Force Player Models: on/off
90% всех сильных игроков включают себе форсмодел для того чтобы все звуки
были одинаковые и чтобы противник всегда выглядел одинаково.
Играешь например visor/blue и все у тебя в мясе и дуэлях синенькие визоры.
В командной игре скины будут того же цвета, что и команда, а моделька
будет такая же как и у тебя.
Под OSP есть специальные скины и переменные для настройки модели противника
апример можно использовать такую настроку.
seta cg_forceColors "1"
seta cg_forceModel "1"
seta color1 "0qqq" - цвет рейлгана и частей своей модели со скином CPM
seta model "visor/pm" - белый рейлган и синяя моделька Visor
seta cg_enemyModel "keel/pm" - модель противника Keel со скином CPM
seta cg_enemyColors "0222" - зелёный цвет противника
=============================================================================
- а каких картах играют чемпионаты ?
- Дуэли: q3tourney2, q3tourney4, q3dm6tmp, q3dm13tmp, ztn3tourney1,
cpm1a и hub3tourney1, pro-q3tourney4, pro-q3dm6, Bal3dm4(ospdm3)
раньше ещё играли: q3tourney3, q3dm2, q3dm5 и ztn3dm2.
Мясо (FFA): q3dm6, q3dm6tmp, q3dm7, q3dm8, q3dm11, q3dm12tmp и q3dm17...
Тимплей: q3dm6, q3dm7, q3dm8, q3dm12tmp, q3dm14tmp,
а также q3dm6tmp, q3dm7tmp, q3dm8tmp, cpm4 и ospdm6.
q3tourney2 и q3tourney4 часто называют T2 и Т4 соответственно.
q3dm13tmp отличается убраным квадом и медкитом.
q3dm6tmp q3dm12tmp q3dm14tmp очень сильно отличаются от оригинала,
но отличие только в расположении оружия - для просмотра демок они не нужны.
q3dm7tmp q3dm8tmp отличаются только названиями вэйпоинтов.
ztn3tourney1 отличается от ztn3dm1 убраной нычкой над джампом около
лайтнинга и убраным квадом, остальные изменения не принципиальны.
Tmp карты можно достать тут:
http://www.teamabuse.com/
Ztn3dm* можно найти на сайте одного из лучших дизайнеров собственно ztn'a:
http://planetquake.com/ztn/
Cpm* можно достать на многих сайтах в раделах с файлами.
Если играете под OSP, то квад можно убрать очень просто - один пишет
callvote quad 0, a другой vote yes, если бота гоняешь, то хватает
callvote quad 0, под чистым ку3 можно написать g_quadfactor 1 - это
сделает множитель квада единицей и кваженый не будет больнее стрелять.
callvote medkit 0 убирает медкит, но только под ОСП.
=============================================================================
- У меня проблемы с присоединением к серверу - квэйк повисает, что делать ?
- Заходя в меню multiplayer и нажав fight в ушах начинает по кругу играть
звук, которым сопровождается передвижение по меню - дыц, дыц, дыц...
Природа появления этого эффекта не понятна, но лечится просто:
cl_motd 0
Желательно прописать это себе в конфиг.
=============================================================================
- Как сделать "снайперский прицел" т.е. zoom ?
- Есть такая переменная называется cg_zoomfov она определяет угол зрения
при приближении, по умолчанию стоит значение 22.5, а у cg_fov 90.
По мнению большого числа сильных игроков такой зум только для новичков.
Зум не должен дезориентировать игрока, а такое воистину снайперское
приближение парализует ваши движения т.к. вы их перестаёте контролировать
вследствие того что не видно куда ноги ставить.
Правильным считается чтобы зумфов не был сильно меньше половины фова.
апример для cg_fov 90 очень удобен cg_zoomfov 45.
Используется зум просто:
bind any_key +zoom
Или например написаный ручками zoom. Он более быстрый, но требует
включения/выключения в отличии от стандартного.
bind mouse2 vstr fovx
set fov_norm "set cg_fov 100; set sensitivity 8; set fovx vstr fov_zoom"
set fov_zoom "set cg_fov 50; set sensitivity 4; set fovx vstr fov_norm"
Вместо "set sensitivity 8" и "set sensitivity 4" лучше написать
"set m_pitch 0.022; set m_yaw 0.022" и "set m_pitch 0.011; set m_yaw 0.011"
соответственно, чтобы при смене sens'а не надо было менять этот алиас.
Причём если у вас другая sensitivity и вам хочется другой fov, то
соблюдайте простое правило: отношение fov'ов должно равняться отношению
sensitivity. Т.е. в моём примере 100/50=8/4.
Если писать zoom через m_yaw и m_pitch, то отношение m_yaw и m_pitch
должно быть равно отношению fov'ов т.е. 100/50=0.022/0.011
=============================================================================
- Как выключить чат (болтовню) у ботов ?
- Есть такая переменная bot_nochat если присвоить ей значение 1, то боты
перестают чатиться. Т.е. если хочется повысить сложность убивания ботов,
то это неплохо прописать и тогда не будет халявы на человечках с синим
облачком над головой. Это неплохо записать себе в конфиг.
seta bot_nochat "1"
=============================================================================
- Что такое OSP tourney и зачем он нужен ?
- OSP Tourney DM/CA/CTF for Quake3 это специальный мод для более удобной
настройки сервера и много ещё чего, например именно под ним проводят все
крупнейшие мировые соревнования. Там например можно сделать вормап 10000
секунд и не дожидаясь его конца все игроки пишут ready и начинается матч.
В конце матча пишется статистика по попаданию из всего оружия, а также
общий нанесенный дэмадж и общий полученый дэмадж. В командной игре также
подсчитывается NET=Kills-Deaths-TeamKills-Suicides. Также в этом моде можно
выключать квад, медкит и многие другие предметы которые принято убирать в
дуэлях. Запись демок более удобна т.к. название демки формируется
автоматически из имён играющих названия карты и даты.
Одним словом скачивайте и наслаждайтесь это чудо можно взять на официальной
странице и на многих квакерских страницах.
http://www.OrangeSmoothie.org
В версии 1.27 работает только 0.99r и выше.
а данный момент последняя является 1.01 она воде требует Q3 1.30
Она включает 12 карт для десматча, дуэлей и тимплея, 2 CTF катры и одну
карту для CA (что-то типа рокетарены). Также туда включены скины, которые
могу менять цвет в достаточно широком диапазоне, более интеллектуальных
ботов и т.д. и т.п. Занимает это 45 мегабайт.
=============================================================================
- Есть ли боты, которые играют лучше чем стандартные ?
- Да есть это Lakerbot или новые боты из OSP.
Home page: www.lspace.nildram.co.uk/lakerbot.html
Lakerbot_of_AI это прикольный бот он даже пасёт рулеза и его не так просто
обыграть т.к. он стреляет с разного расстояния _нужным_ типом оружия и за
счёт этого у него не так элементарно выиграть как у дефолтных. С ним
например на т4 на рокетах стреляешься и уходишь, а он рельсу достанет и
как убъёт :) типа так дефолтные боты не сделают никогда. Или до меги пять
секунд осталось, а он тут как тут ждёт падла :Е И у красного он чаще тусит,
и не просто бегает рядом, но и берёт, поджидает аптечки и когда мало жизни
остаётся замашинганивает - наиболее человекоподобный бот.
Улучшить скил на нём реально не не более.
При игре с ним тактика совсем другая чем при игре с людьми. Да и методика
обстрела лакербота другая т.к. у него дисбаланс в оружии: он машинганом
стреляет больше чем любой нормальный игрок и раза в два точнее чем самые
отцы, далее он рейлганом попадает в совершенно невероятных ситуациях, при
этом всём он не стреляет рокетом черз пол и самим рокетом стреляет не так
как люди, про шафт говорить не хочется 90% рулит, но люди так не стреляют,
у людей 60% если настреляешь, то будешь суперпапой. И при всём при этом
двигается как бревно, ну конечно не как обычные боты для ку3, но маршруты
просматриваются и на них рейл ловит как миленький. Играть с ним конечно
интереснее, чем с обычными, но существенно набрать скилл врядли получится.
Lakerbot 0.1.4 работает только под 1.17.
Lakerbot 0.1.5 работает только под 1.27*.
Боты под новым OSP начиная с версии 0.99u играют не хуже Лакербота
т.к. используют таймер для подсчёта брони и мегахелса и используют наиболее
подходящее оружие из имеющихся в зависимости от расстояния.
=============================================================================
- Как на уровне q3tourney4 перепрыгнуть от одной аптечки к другой ?
- Это называется сиркл-стреф-джамп. С помощью него и делается этот знаменитый
health to health jump. Делается всё достаточно просто: нажимается вперёд
потом одновременно прыжок и стреф и в сторону стрефа плавно крутится мышка.
Перед началом прыжка голова должна быть повёрнута где-то на 30 градусов
в сторону противоположную тому стрефу который вы собираетесь нажимать.
Сначала сложно делать, а потом когда поймаете движение будет получаться
элементарно. Этот прыжок получается на любой версии кваки и почти на любых
fps: например 25 fps по timedemo вполне достаточно, чтобы стабильно
перепрыгивать, но всё же чем больше фпс тем легче.
Можно потренироваться прыгать на q3dm9 от рейлгана к красной броне и на
другом конце уровня под мегахелсом перепрыгивать пропасть (сложнее Т4).
Также для тренировки подходит q2dm2 перепрыгивая рядом с мостом от шотгана.
=============================================================================
- Как на q3dm6 перепрыгнуть от рейлгана на бункер к рокету ?
- Этот трюк называется разгон или распрыг. Разгон это серия
стреф-сиркл-джампов, выполненных без разрыва. Это увеличивает скорость и
если рассчитать так, чтобы последний прыжок пришёлся на самый конец
платформы, то долетает как раз на бункер. Распыг много где используется в
игре - в основном для убыстрения бега, но ещё, например, на q3dm8 распыг
нужен для перепрыгивания озера если бежать от меги. Ещё распрыгом на q3dm5
берут красную броню, хотя можно прыгать одним прыжком, но нужен мощный
компьютер и недюжиная сноровка.
Достаточно много сложных трюков показывает Polosatiy в своей демке, скачать
её можно на www.cyberfight.ru
=============================================================================
- Что такое Team Arena ?
- Team Arena это мод (т.е. модификация) игры, сделаная id software в декабре
2000 года. Он хранится в директории missionpack.
Этот мод включает 20 карт (mpq3ctf1..4, mpq3tourney6ctf, mpteam1..8,
mpterra1..3, mptourney1..4), новые оружия (nailgun, chaingun и proxmine
launcher), новые типы игры (Capture The Flag, One Flag, Overload и
Harvester), новые поверапы (Scout, Guard, Doubler, Ammo Regen, Kamikaze и
Invulnerability). Этот мод поддерживается только версией 1.27g и выше.
Он занимает целый диск или 350 мегабайт при инсталяции.
=============================================================================
- Почему r_picmip становится "1" постоянно - пропадает размытость текстур ?
- Если в вашем конфиге прописано:
r_lastValidRenderer "ваша видео карта, но не та что на этом компьютере"
cvar_restart (эта переменная вообще сбрасывает вышеописаную переменную)
то квэйк скидывает r_picmip в значение "по умолчанию" равное единице.
Это сделано чтобы при смене видео карты не было необъяснимых глюков,
связаных с несовместимостью. Тот же эффект может быть если у вас на
компьютере стоит несколько операционных систем из под которых вы играете
в квэйк и в этих системах стоят драйвера разной версии т.е. фактически
разное значение переменной r_lastValidRenderer.
Решается эта проблема убиранием из конфига этих двух строк или c
помощью команды vid_restart.
=============================================================================
- Какой CD-KEY надо писать чтобы он подходил ?
- адо писать CD-KEY с фирменой коробочки, но т.к. этой коробочки у многих
нету, то можно вводить любую комбинацию из символов 237wrtpasdghjlcb.
С таким CD-KEYем можно играть на многих интернет серверах.
=============================================================================
- У меня в демках не видно игрока, а всё остальное есть - почему ?
- Демки, записаные под новым OSP требуют его - 0.99t или более нового.
Т.е. перед просмотром демки надо загрузить OSP или использовать Geekplay.
При наличии OSP 0.99t и GeekPlay v1.0b4 всё работает корректно.
=============================================================================
- Как сделать в версиях 1.27g и более поздних пробиваемые полы ?
- адо поставить OSP (http://www.OrangeSmoothie.org) версии 0.99t или выше
server_thrufloors 1 - пробиваются, 0 - не пробиваются
Или проголосовать callvote thrufloors 1
=============================================================================
- Что значит server uses protocol version 43/45/48 ?
- 43-ий протокол используют версии с 1.11 до 1.16n;
45-ый использует 1.17; 48-ой 1.27g и 1.27h
43-ий совместим с 45-ым все остальные комбинации несовместимы.
66-ой протокол это протокол версии 1.30
67-ой для 1.31, 68-ой для 1.32
=============================================================================
- Как включить тени и какие они бывают ?
- За отображение теней отвечает переменная cg_shadows.
0 - нету теней
1 - тёмный круг под игроком
2 - вывод теней с помощью stencil beffer (буфер шаблонов)
3 - тень от одного источника света (как в заставке)
Страница 12 <<< Предыдущая