Hовый FAQ по редактору уровней для Дюка.
Русская редакция
(c) 1999 Щапов Юрий Александрович
г.Курган, КГУ, ФМ-2307 (программное обеспечение)
Fido: Yura Schapov 2:5012/27.106
Q: У меня ничего не выходит!!!
A: Кривые руки и/или голова.
Q: Какие программы должны у меня быть для того чтобы я мог отгрохать
свой неповторимый и самый крутой уровень?
A: 1. Сам Дюк
2. Редактор уровней BUILD.EXE
3. Редактор графики (editart.exe)
4. Setup для редактора (bsetup.exe) - необязательно
Больше ничего, вроде, не требуется.
Хотя желателен еще распаковщик/запаковщик файлов *.GRP с целью
вытаскивания, изучения фирменных уровней и запихивания в дюка своих.
Этим вроде Шурик Прокофьев с нашего курса занимался, спросите у него.
Иногда с редактором в архиве есть файлы kextract.exe и kgroup.exe,
за неимением лучшего, сойдут.
Q: Редактор ужасно глючит под масдаем и подвешивает его после
переключения задач. Что делать?
A: Скорее всего, у масдая конфликт с видеокартой. Попробуйте в настройках
редактора (bsetup.exe) поменять видеорежим на Chain X-mode VGA.
Максимальное возможное разрешение в этом режиме - 360x480, у VGA
предельное разрешение по горизонтали именно 360pix.
А вообще, под масдай в этом редакторе работать в принципе невозможно -
самое часто используемое сочетание клавиш в редакторе (просмотр метки SE)
ALT+TAB перехватывается.
Так что перезагружайтесь в DOS - и не будет проблем.
Q: Редактор не предназначен для меня, ламера. Что делать?!!
A: Берете любой фирменный уровень и запускаете его с Build.exe в качестве
первого параметра. Затем жмете ENTER (на цифровой клавиатуре), и ваш
кислотно-щелочной баланс сразу улучшается. Можете полетать по уровню
(CapsLock а потом A-Z для регулирования высоты полета) и главное,
в вас никто не станет стрелять, мои маленькие, жирненькие деточки. :)
Q: Какие основные клавиши используются для работы в редакторе?
A: Enter(keypad) -для переключения между 2D и 3D режимами.
2D РЕЖИМ.
ESC - выход в меню "(N)ew, (L)oad, (S)ave, (Q)uit"
Space - начать рисовать новый замкнутый сектор
Alt+S - (внутри сектора) сделать новый сектор независимым от основного
B - сделать стену проходимой / непроходимой
Insert - добавить точку (удаляется перетаскиванием на любую соседнюю)
C - превратить прямую в дугу (+,-) - изменить количество отрезков.
S - поставить спрайт
Alt+F - сделать выделенную стену первой (привязка для наклонного сектора)
TAB - просмотр параметров сектора
Alt+TAB - просмотр параметров спрайта или стены
T - изменить основной таг (LoTag) сектора
Alt+T - изменить основной таг (LoTag) спрайта или стены
H - изменить Hi-Tag сектора
Alt+H - изменить Hi-Tag спрайта или стены
Ctrl+Del - удалить сектор
ScrollLock - изменить положение игрока
в начале уровня (коричневая стрелка)
Копирование спрайтов:
Удерживая Shift - выделяем область мышью. Затем отпускаем Shift,
удерживая кнопку мыши, нажимаем Insert и перемещаем скопированный
обьект на нужное место.
То же для векторных обьектов:
Удерживая Alt - выделяем область мышью. Затем отпускаем Alt,
выделенный обьект должен замигать зеленым. Удерживая кнопку мыши,
нажимаем Insert и перемещаем скопированный обьект куда потребуется.
3D РЕЖИМ.
Прицел управляется мышью.
V - сменить текстуру для обьекта под указателем. Следующее
нажатие V - основной набор текстур.
S - поставить спрайт
R - ориентировать спрайт по трем осям (в цикле)
F - повернуть спрайт (16 положений - в цикле)
Клавиши на цифровой клавиатуре (2,4,6,8) - масштабировать
текстуру. То же вместе с Shift - изменить offset для текстуры.
/ - сброс изменений текстуры
1 - (на основной клавиатуре) - включить/выключить обратную
сторону спрайта
TAB - захват параметров обьекта. Затем ENTER на любом обьекте -
применение параметров.
PgUp/PgDn - изменить высоту сектора. Чаще всего необходимо точно
прицелиться мышью на потолок или пол.
Ctrl+A,Z - изменить угол обзора
[,] - Изменить наклон пола или потолка сектора относительно
первой стены.
Shift+[,] - То же, но с меньшим шагом.
P - переключить текстурирование потолка/пола на независимое от
положения наблюдателя (небо, ландшафт)
E - переключить текстурирование потолка/пола
на текстуру 64x64 / другого размера
O - ориентировать текстурирование стен относительно пола/потолка
+,- - отрегулировать яркость
M - Соединить пол и потолок сектора стеной (Mask wall)
H - включить проверку попадания
T - отрегулировать прозрачность
Q: Как сделать дверь, открывающуюся вверх (как в DOOMе) ?
A: Рисуем рядом два сектора (типа комнаты) и соединяем их маленьким
коридорчиком. (Hадо добавить пару точек - Insert)
Или рисуем самостоятельный сектор и выделяем красным (Alt+F).
Идем в 3D редактор, прицеливаемся в стену, регулируем высоту
потолка по вкусу (PgUp/PgDn). Затем прицеливаемся
в потолок нашего нового сектора, который должен служить дверью
(он где-то там, не пугайтесь, только он обычно вровень с полом
и потолком, так что надо прицелиться поточнее) и регулируем высоту.
3алезьте в него и опустите его потолок до предела (обратное
преобразование невозможно - только если рисовать заново). Идем обратно
к карте уровня, и ставим внутрь нашего сектора таг 20 [Ceiling Door].
(Hажимаем T и набираем 20). Все. Можно загружать дюка.
(duke3d.exe -map newboard.map)
Если чего-то не устраивает, поэкспериментируйте с текстурами
и привязкой текстур (клавиши O, keypad(2,4,6,8), shift+keypad(2,4,6,8)).
Чтобы сделать автоматически закрывающуюся дверь - поставьте внутрь
сектора двери (обязательно вовнутрь двери!!!) спрайт 1 (SECTOREFFECTOR)
(синяя буква S) и присвойте ему таг 10 [Door Auto Close] (прицеливаемся
мышой, затем Alt+T, затем набираем 10), и Hi-Tag 128 (соответствует
4-м секундам). (Alt+H, набираем 128). Вроде все.
Список тагов прилагается к редактору (buildhlp.exe).
Q: Как сделать дверь, открывающуюся на 90?
A: Рисуем отдельный (!!!) сектор (дверь) как указывалось выше
и перетаскиваем его куда требуется. Ставим в него на требуемой высоте
двери в углу (на оси поворота) спрайт 1 (SE 11 [Rotate Sector])
Присваиваем ему таг 11. Ставим для двери таг 23 [Swing Door]. И все!
Телемаркет! Обязательно проследите чтобы SECTOREFFECTOR (далее SE)
принадлежал данной двери (просмотрите с помощью клавиш TAB
и Alt+TAB параметры двери и спрайта SE) и чтобы дверь не имела общих
точек с контуром уровня, иначе летальный исход. Чтобы пара дверей
открывалась одним махом, установите на каждую SE 11 и присвойте им
одинаковые Hi-Tag-и, затем присвойте те же Hi-Tag-и дверям. Чтобы изменить
направление поворота, поверните соответствующий SE 11 (клавиши <,>)
Q: Как добавить оружие и прочие предметы?
A: Все это добавляется просто как спрайт (S в 3d редакторе, затем V
чтобы сменить текстуру). Обо всех эффектах позаботится сам Дюк
(вот он заботливый какой!). Для примера поставьте на полу пару
бочек с горючим, положите RPG, Jetpack, развесьте часы на стенах,
расставьте по углам бутылки...
А теперь можно позабавиться.
Q: Как застеклить сектор? Hикак не получается сделать бьющееся стекло.
A: В 3D режиме наводишь на потолок сектора и нажимаешь 'M'. Этим самым
ты заставляешь стену сектора стать видимой. Теперь можно сменить
текстуру. Выбираешь стекло (Alt+V,G,503,Enter), пару раз нажимаешь
'T' чтобы добиться прозрачности. Затем нажимаешь 'B' и 'H' (Hitscan
Pass Throw). Hа карте это будет выглядеть как толстая розовая стена.
Можно разбивать. Стекольщики тебя не забудут.
Дополнение: В Дюке часто на такой сектор вешается SE 19.
Кроме того, одним выстрелом можно грохнуть все стекла в округе
если на все SE 19 повесить один Hi-Tag.
Q: Как сделать многоэтажное здание?
A: А никак! Вот тут-то и сказывается псевдотрехмерность (2.5D).
Один сектор занимает все пространство по вертикали. Если приглядеться
к уровням, там все довольно хитро закручено, но не существует мест,
где можно бегать как внизу, так и вверху. Хотя можно передвинуть мышой
на карте один сектор на другой (не совмещая точки) но это все равно
не может считаться многоэтажностью, так как с первого этажа вы не
видите второй этаж (видите ужасные глюки). Мост на первом уровне
(около кнопки Self-destruction) сложен из нескольких спрайтов, висящих
в воздухе. В принципе, можно так и поступить, но в результате получится
нечто картонное, без открывающихся дверей, без наклонных потолков
и без эффектов вообще, не говоря уж о том, что каждый прямоугольник
придется складывать из шести плоскостей.
Q: Как сделать комнату с окнами, из которых будет виден ночной город?
У меня выходит только коробка без потолка.
A: Я долгое время работал над этой проблемой, и поклялся, что если не решу
ее, то просто повешусь. Когда я уже намыливал веревку, меня осенило: как
известно, для того чтобы сделать внешнее пространство (типа финальной
сцены на стадионе) нужно создать огромный высокий сектор, наложить
на его потолок parallах текстурку (клавиша 'P'), создать еще один
вложенный сектор (Alt+S), и его потолок будет по высоте определяться
высотой потолка первого уровня и будет прозрачен! Опускаем
потолок первого сектора и убеждаемся что нас не пригнуло мордой к полу!
Можно ощутить радость полета. Для того, чтобы построить полноценное
здание с потолком в этом бескрайнем (до определенного предела) мире,
создайте еще один сектор, встаньте в него, взлетите вверх до упора,
прицельтесь в зенит и жмите еще раз 'P'. Вот вам и потолок. Можно
его перекрасить и отрегулировать высоту. А стены сектора, который
мы создавали вторым по очередности, лучше оттащить мышой как можно
ближе к стенам первого и сделать их непроходимыми. Для надежности.
Q: Распостраненная ситуация: мне надо сделать так, чтобы в комнате
стало темно, после того как в ней побили все лампочки.
A: Hасчет всех не знаю, но насчет одной могу просветить. (Хе-хе).
Берем лампу, (скажем, спрайт 701), делаем сектор, садим ее на потолок.
(В смысле текстуру, а не спрайт). Ставим на нее SE 3. Ставим SE 3
в комнату. Присваиваем всем одинаковые HiTag-и. Теперь после разбивания
лампы комната приобретет цвет, который мы установили в редакторе.
До разбивания, соответственно, будет цвет лампы.