3D Shooters FAQ
јвтор ¬≥ктор ћорозов - 12 NOV 2000
—писок тем-питань FAQ:
- ўо таке 3D Shooter?
- ўо таке FPS ≥ чому треба щоб њх було багато?
- яке управл≥нн¤ звичайно використовуЇтьс¤ гравц¤ми при гр≥?
- яка перевага PS/2 миш≥ над COM ≥ що таке ps2rate?
- яка повинна бути чутлив≥сть миш≥ дл¤ найб≥льш ефективноњ гри?
- ўо таке ping (п≥нг) ≥ чим поганий модем дл¤ гри в 3d-shooter'и?
- ƒе звичайно грають крут≥ гравц≥ ≥ що представл¤ють з себе клуби?
- як провести чемп≥онат/змаганн¤ ≥ що таке double elimination?
- як≥ ще Ї загальн≥ правила дл¤ проведенн¤ чемп≥онат≥в?
=============================================================================
- ўо таке 3D Shooter?
¬ переклад≥ з англ≥йськоњ 3D shooter означаЇ "три-вим≥рна стр≥л¤лка". ўо
це означаЇ... а означаЇ наступне: що ≥снуЇ де¤кий в≥ртуальний три-вим≥рний
тобто об'Їмний св≥т в ¤кому Ї об'Їкт (наприклад чолов≥чок або косм≥чний
корабель ¤кий-небудь або ще щось) ¤кий стр≥л¤Ї по р≥зних м≥шен¤х тобто
монстрах або гравц¤х-суперниках. ƒл¤ прикладу можна привести так≥ ≥гри
¤к Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Descent, Half-Life, Unreal ≥ багато ≥нших
не менш ц≥кавих ≥гор.
=============================================================================
- ўо таке FPS ≥ чому треба щоб њх було багато?
FPS це або "first person shooter" або "frames per second", зазвичай,
кажучи про продуктивн≥сть комп'ютера говор¤ть про друге, що означаЇ
"к≥льк≥сть кадр≥в в секунду".
¬елика к≥льк≥сть кадр≥в в секунду потр≥бна дл¤ того щоб процес ан≥мац≥њ
гри на екран≥ був б≥льш плавним (вс≥ знають ¤к мультики л¤льков≥ робл¤ть -
по кадрах зн≥мають. “ут приблизно те ж саме, але не зовс≥м).
"Ћюдина взагал≥ сприймаЇ т≥льки 25 кадр≥в в секунду..." - скажуть в≥дразу
найб≥льш розумн≥ читач≥ ≥ будуть прав≥, в тому що людина саме ст≥льки ≥
сприймаЇ, але що м≥ститьс¤ в одному сприймаЇмому кадр≥ дуже важливо.
ƒуже велика р≥зниц¤ в тому, чи буде в цей час зображенн¤ м≥н¤тис¤, або в
цей час зображенн¤ буде "сто¤ти".
¬ к≥но 24 або 25 кадр≥в, на в≥део це зовс≥м ≥нш≥ кадри н≥ж в 3дшутер≥.
¬ к≥но, п≥д час витримки дл¤ засв≥ченн¤ емульс≥њ на пл≥вц≥, предмети
рухаютьс¤ ≥ ¤к би розпливаютьс¤ за час витримки (час витримки менше 1/25
секунди) ≥ при перегл¤д≥ гл¤дач в≥дчуваЇ рух картинки не т≥льки ¤к
зм≥ну кадр≥в але ≥ ¤к слабе розмитт¤ картинки вздовж вектора руху. ¬
3дшутер≥ ж "час витримки" неск≥нченно малий ≥ такого ефекту не виходить,
≥ дл¤ дос¤гненн¤ плавност≥ руху треба виводити кадр≥в ст≥льки, щоб в
процес≥ сприйн¤тт¤ кадру зображенн¤ рухалос¤, не кажучи про те, що край
ока може сприймати 50 герц (вловлювати ¤к телев≥зор ≥ лампа денного
св≥тла блимають). ‘≥рми виробл¤юч≥ граф≥чн≥ акселератори вважають що
фреймрейт (тобто frame rate - пот≥к кадр≥в) повинен бути не менше за
60 кадр≥в в секунду.
≤ ще в гр≥ потр≥бна ≥нтерактивн≥сть, тобто реакц≥¤ у в≥дпов≥дь на ≥гровий
процес. “ак ось, час сприйн¤тт¤ ≥грового процесу дор≥внюЇ:
“сприйн.≥гр.проц=1/фпс + 1/24
тобто спочатку в гр≥ в≥дбуваютьс¤ д≥њ, а пот≥м вони на екран≥
промальовуютьс¤, а вже намальовану картинку сприймаЇ око-мозок-постр≥л-труп :)
при фпс=24 “=1/24+1/24=1/12 сек
при фпс=72 “=1/72+1/24=1/18 сек тобто в п≥втори рази швидше
при фпс=120 “=1/120+1/24=1/20 сек ...
при фпс=дужебагато “=майже 1/24 сек
÷е дл¤ центра ока фреймрейт ¤кого 24, фреймрейт краю ока вище ≥
разр≥знюванн¤ кольор≥в також краща (астрономи так 16б≥т в≥д 32 ≥ 64
в≥др≥зн¤ють :)
÷е природа нас нагородила щоб ведмед≥ з тиграми не з'њли :)
” нових прискорювачах, ¤к≥ можна буде купити можливо вже в 2000 роц≥
буде реал≥зована технолог≥¤ t-buffer накладенн¤ або накопиченн¤ кадр≥в,
внасл≥док ¤коњ зображенн¤ рухомих предмет≥в будуть розпливатис¤
вздовж вектора руху.
¬ багатьох ≥грах Ї тести продуктивност≥, ¤к≥ вивод¤ть на екран близько
1000 кадр≥в ≥грового процесу, а пот≥м под≥ливши к≥льк≥сть кадр≥в на
затрачений час отримують ‘ѕ—, в результат≥ виходить де¤ке число, ¤кось
характеризуюче продуктивн≥сть. «азвичай це число пор≥внюють з ‘ѕ— при
гр≥, що Ї не зовс≥м в≥рним, так ¤к ц≥ тести надають дуже ≥нтенсивну
(сцена завантажена об'Їктами) гру, ¤ка реально р≥дко реал≥зовуЇтьс¤.
Ќаприклад тест на вашому комп'ютер≥ показав 50 фпс - це означаЇ, що при
гр≥, фпс не буде перевищувати 50 на складних сценах, а на простих - може
дос¤гати майже будь-¤ких значень, зазвичай обмежених потоком даних, ¤кий
може пропускати в≥деокарта. јле в гр≥ будуть сцени, на ¤ких фпс буде
падати нижче за 50, що Ї не дуже приЇмним. —аме дл¤ завантажених сцен в
гр≥ потр≥бн≥ високопродуктивн≥ комп'ютери - зазвичай, на великих в≥дкритих
просторах де багато деталей, слаб≥ комп'ютери починають гальмувати.
=============================================================================
- яке управл≥нн¤ звичайно використовуЇтьс¤ гравц¤ми при гр≥?
Ќа мишц≥ звичайно стр≥л¤ють ≥ крут¤ть головою, на клав≥атур≥ ход¤ть.
—трибок ставл¤ть на мишку ≥/або клав≥атуру.
’од¤ть звичайно клав≥шами: w - вперед, a - л≥воруч, s - назад, d - праворуч.
“ака розкладка називаЇтьс¤ wasd, також багатьма використовуютьс¤ esdf.
ўе попул¤рно ход≥нн¤ л≥воруч, вперед ≥ праворуч ставити на сус≥дн≥ клав≥ш≥,
наприклад на qwe. ƒе¤к≥ любл¤ть ходити з правоњ клав≥ш≥ мишки.
Ќа сус≥дн≥ з ход≥нн¤м клав≥ш≥ ставл¤ть перемиканн¤ зброњ.
=============================================================================
- яка перевага PS/2 миш≥ над COM ≥ що таке ps2rate?
„астота опиту COM порту приблизно 40 герц, а PS/2 80 герц. ѕри розворот≥
голови на COM мишц≥ видно, що к≥льк≥сть кадр≥в стаЇ р≥вно 40, так ¤к
≥нш≥ кадри можна промальовувати, але дан≥ дл¤ кута повороту голови вз¤ти
просто н≥зв≥дки. ÷е вир≥шуЇтьс¤ згладжуванн¤м тобто ≥нтерпол¤ц≥Їю (m_filter 1
в ≥грах сер≥њ quake), але згладжуванн¤ ф≥льтром м≥н¤Ї динам≥ку при р≥зких
рухах.
ƒл¤ пол≥пшенн¤ роботи PS/2 миш≥ ставл¤ть програму ps2rate, ¤ка дозвол¤Ї
зм≥нити частоту опиту з 80 до 200 герц, що добре пом≥тно ¤кщо грати на
комп'ютерах з 60 фпс ≥ вище.
” ≥грах це дозвол¤Ї краще стр≥л¤ти з кульовоњ моментальноњ зброњ типу
кулемет≥в, автомат≥в ≥ ≥нших рейлган≥в.
=============================================================================
- яка повинна бути чутлив≥сть миш≥ дл¤ найб≥льш ефективноњ гри?
¬ залежност≥ в≥д драйвера миш≥ ≥ гри в ¤ку ви граЇте, чутлив≥сть миш≥
може приймати дуже великий д≥апазон значень, але звичайно њњ вим≥рюють
в обертах на 22-ох сантиметровому (по ширин≥) стандартному килимку дл¤
мишки. “обто кладете мишу на килимок ≥ вим≥рюЇте ск≥льки ваш гравець
зробить оборот≥в при проњжджанн≥ по килимку зл≥ва направо.
” чемп≥он≥в з гри в р≥зн≥ ≥гри чутлив≥сть мишки стоњть в≥д 1-го до
5-ти оберт≥в на килимок, причому найб≥льш попул¤рно в≥д 2-ох до 3-ох
оберт≥в.
=============================================================================
- ўо таке ping (п≥нг) ≥ чим поганий модем дл¤ гри в 3d?
ѕ≥нг - це час проходженн¤ пакету в≥д кл≥Їнта до сервера, що звичайно
вим≥рюЇтьс¤ м≥л≥секундами (тис¤чна частка секунди). ѕри гр≥ по локальн≥й
мереж≥ п≥нг буваЇ в≥д 1 до 20; по вид≥леному каналу в ≥нтернет п≥нг до
найближчих сервер≥в близько 30-50: по модему 100-300 або г≥рше.
оли п≥нг стаЇ б≥льше 30-35 стають пом≥тн≥ затримки м≥ж постр≥лом ≥
його виконанн¤м сервером ≥ внасл≥док цього промахи ≥ безл≥ч р≥зних
ефект≥в, що заважають нормально грати.
«атримки називають лагами (lag).
=============================================================================
- ƒе звичайно грають крут≥ гравц≥ ≥ що представл¤ють з себе клуби?
„емп≥они крањн або м≥ст звичайно не грають по ≥нтернету з ким попало, так ¤к
це њм не ц≥каво: "клас гри не високий" (—) ќ. Ѕендер. “ому вони звичайно
збираютьс¤ на мережах (LAN - local area network - локальна мережа).
“ак≥ мереж≥ з комп'ютер≥в звичайно знаход¤тьс¤ в так званих комп'ютерних
клубах, ¤к≥ ¤вл¤ють собою зал з комп'ютерами об'Їднаними в мережу.
«аплативши де¤ку к≥льк≥сть грошей можна там пограти в р≥зн≥ ≥гри.
=============================================================================
- як провести чемп≥онат/змаганн¤ ≥ що таке double elimination?
™ так звана система single elimination, де програвши одну гру вил≥таЇш з
чемп≥онату. ÷ю систему ще називають ол≥мп≥йською або play off.
| | | | | | | | —≥тка ≥гор ол≥мп≥йськоњ системи на 8 чолов≥к.
\ / \ / \ / \ /
| | | | ≤нод≥ орган≥зують ф≥нал чотирьох, в ¤кому в ф≥нал≥ грають
\_ _/ \_ _/ чотири кращих гравц≥/команди кожний з кожним ≥ за
|___ ___| результатами шести цих ≥гор в≥дбуваЇтьс¤ з'¤суванн¤ чемп≥она.
|
Ќедостаток ц≥Їњ системи очевидний: ¤кщо в першому бою зустр≥нутьс¤ два самих
сильних гравц¤, то в чемп≥онат≥ друге м≥сце буде незаслужено.
Ѕула вигадана системи подв≥йного вильоту, ≥де¤ ¤коњ наступна: дл¤ вильоту з
чемп≥онату, треба програти два рази. (подв≥йна поразка - double elimination)
ѕрогравший попадаЇ в групу лузер≥в (loosers), а вигравший в групу батьк≥в
або в≥нер≥в (winners).
| | | | | | | | Double elimination на 8 чолов≥к.
loosers winners
| | | | | | | | —початку все д≥л¤тьс¤ на батьк≥в ≥ лузер≥в,
minus 2 players а пот≥м лузери грають так, щоб њх стало
| | | | | | в два рази менше батьк≥в ≥ в≥д батьк≥в
minus 2 players до них приход¤ть грати програвш≥ батьки.
| | ѕот≥м лузери знову грають так щоб њх
minus 1 player стало вдв≥ч≥ менше батьк≥в ≥ програвш≥
| | батьки приход¤ть до лузер≥в знову.
minus 1 player
| final |
¬ ф≥нал≥ грають один батько ≥ один лузер, у раз≥ перемоги лузера батько
стаЇ також лузером ≥ граЇтьс¤ гра на вил≥т.
=============================================================================
- як≥ ще Ї загальн≥ правила дл¤ проведенн¤ чемп≥онат≥в?
¬≥дразу треба визначити правила стосовно с≥тки ≥гор. яка с≥тка double
elimination, single elimination, сум≥ш цих систем, тобто спочатку с≥нгл,
а пот≥м даблел≥м≥нейшн або взагал≥ в≥дб≥рков≥ ≥гри, ¤кщо дуже багато народу.
ƒал≥ в правилах повинно бути вказано, на ¤ких картах проходить чемп≥онат
≥ ¤к ц≥ карти вибираютьс¤ ≥ ск≥льки карт граЇтьс¤ у зустр≥ч≥:
ј. ¬≥дб≥рков≥ ≥гри проход¤ть на карт≥ map01, а ≥гри другого кола на map02
третЇ коло на map03, а в ф≥нал≥ граютьс¤ три гри на map01, map02 ≥ map03.
Ѕ. ¬ибор карти дл¤ кожноњ гри проводитьс¤ випадково.
¬. ¬икреслюванн¤: виб≥р карт зд≥йснюють гравц≥, тобто в списку карт Ї
map01, map02, map03, map04 ≥ map05 ≥ карту визначають викреслюванн¤м, тобто
спочатку один гравець або команда в≥дмовл¤Їтьс¤ в≥д одн≥Їњ карти, дал≥
≥нший з списку залишившихс¤ прибираЇ ще одну ≥ так до того поки не залишитьс¤
непарне число карт. ’то перший починаЇ викреслювати визначаЇтьс¤ або
рандомно або ще ¤к-небудь, наприклад той хто прийшов з батьк≥в перший
викреслюЇ.
√. якщо карти всього три, то кожний гравець або команда вибирають свою карту
≥ ¤кщо вибрали р≥зн≥, то грають вс≥ три, а ¤кщо одну ≥ ту ж, то грають цю
карту три рази, ¤кщо карт чотири те можна зробити щоб трет¤ карта була
рандомно визначена з тих, що залишилис¤.
¬≥дразу ж треба визначити к≥льк≥сть карт у зустр≥ч≥, наприклад 1, 3 або 5,
причому можна зробити щоб спочатку була одна карта, пот≥м три, а в ф≥нал≥ 5,
дл¤ б≥льш об'Їктивноњ оц≥нки сили гравц≥в.
¬≥дразу ж треба визначити timelimit fraglimit capturelimit powerups ≥ ≥нш≥
характеристики властив≥ саме ц≥й гр≥, а також т≥ кл≥Їнтськ≥ настройки ¤к≥
не можна використовувати, а також в правилах повинн≥ бути вказан≥ настройки
≥грового сервера.
“акож треба встановити що робити, ¤кщо повисне сервер - це дуже важливий
пункт в правилах, оск≥льки можуть виникнути конфл≥кти ≥ все повинно бути
враховано.
–андомайз зручно робити в Exel'≥, де в одному стовпчику написати nickname, а в
≥ншому =RAND() ≥ в≥дсортувати по першому стовпчику. “акож треба врахувати пос≥в
гравц≥в, тобто, щоб чемп≥они попередн≥х чемп≥онат≥в стартували далеко
рознесених позиц≥й тобто щоб вони зустр≥лис¤ ¤комога п≥зн≥ше ≥ не повишибали
один одного з самого початку.
ќбов'¤зково треба дозвол¤ти використовувати своњ: мишки, клав≥атури, навушники,
килимки ≥ текстов≥ конф≥гурац≥йн≥ файли. раще заборон¤ти використанн¤
вс≥л¤ких ѕј ≥в, ¤к≥ м≥н¤ють стандартний вигл¤д гри, оск≥льки звичайно вони в т≥й
або ≥нш≥й м≥р≥ ч≥терськ≥. ћожна також дозволити використанн¤ свого комп'ютера.
=============================================================
ѕереклад - Olexandr Slobodyan, 07.XI.2001
|