Главная > Игры > 3D Action >
Unreal Movers Tutorial [2/6]
Часть I
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Что такое мувер?
________________

Мувер - это двигающийся браш (brush). Он может двигаться в любую точку и/или
вращаться. Большинство муверов имеют несколько промежуточных положений - кадров

(keys). Key0 - это начальное положение мувера до тех пор, пока он не будет
возбужден - запущен. Остальные кадры-ключи - это положения, в которые будет
перемещаться мувер при активизации. Он будет двигаться через все положения,
пока не достигнет последнего кадра-ключа.

Вы легко можете отличить мувер в едиторе из-за его фиолетового цвета. В 3D виде
(3D view), муверы видны через стены.

Муверы могут быть использованы для дверей, лифтов, поездов, лодок, кнопок,
вращающихся метеоритов, в общем, для всего, что может двигаться.

В этот туториале когда говорится, что мувер "открыт" имеется в виду что он
находится в последнем положении (кадре-ключе), а "закрыт" - соответственно при
положении в кадре0 (key0). "Закрывающийся" мувер - это мувер двигающийся в
направлении из последнего кадра-ключа к первому, "открывающийся" - наоборот, из
первого кадра-ключа к последнему. Эта терминология родилась из-за применения
муверов, в основном, в качестве дверей.  о в последующем, в туториале эта
терминология сохранится, даже если мувер не будет являться дверью.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Создаем простенький лифт
________________________

Стандартный мувер в Unreal Engine - это мувер перемещающийся в новую позицию,
когда Вы до него дотрагиваетесь, потом "ждет" несколько секунд и возвращается в
исходное положение.  ачнем с создания лифта, который поднимается когда Вы на
него наступаете.

Создадим большую комнату.

В комнате передвиньте активный браш (active brush) - он ярко красного цвета - в
положение где Вы хотите расположить Ваш первый лифт и нажмите на кнопку ,
\картинка - "плитка" синего цвета со стрелками\
расположенную слева на панели инструментов (toolbar) под кнопками Добавить
(Add), Вырезать (Subtract), Пересечение (Intersect), Вычитание (Deintersect)

В UnrealEd1.0, Вам нужно нажать на кнопку, выглядящую так:

\картинка - кубик со стрелками-ручками на каждой стороне\

По нажатию этой кнопки, Вы увидите, что активный браш стал фиолетовым. Это и
есть мувер!  о этот мувер пока никак не отреагирует, если Вы на него наступите.
Также этот мувер возможно не имеет ни текстур, ни формы, которую Вы задумали. В
версии 436 едитора, Вы можете просмотреть и настроить текстуры мувера, нажав
правой кнопкой мыши на нем и в появившемся меню выбрать Show Polys, но это не
даст Вам возможности поменять форму мувера. Важно понимать, что мувер
обязательно должен быть одним законченным брашем (а не состоять из группы
брашей), именно поэтому Вы не сможете таким путем создать сложный мувер.

Вот почему возникает необходимость создания сперва шаблона (образца) будущего
мувера - пользуясь обычными способами, а затем применить Пересечение
(Intersect) для того чтобы активный браш принял форму задуманного Вами мувера
(более детально следует ознакомиться с туториалом по созданию сложных брашей).
После этого можете смело воспользоваться кнопкой Добавить Мувер (Add mover).

Удалите только что созданный мувер потому, что сейчас Вам предстоит создание
более сложного. Сделайте сперва шаблон лифта. Обычно для этой цели, где-то вне
уровня создается комната под подобную "мастерскую" или если Ваш уровень -
открытое пространство, то шаблон можно смастерить прямо где-нибудь в небе.
Используйте нормальные браши для построения шаблона (имеется в виду голубые и
желтые). Примените текстуры, подгоните их, в общем сделайте лифт таким каким Вы
хотите видеть его в уровне. Когда закончите, перестройте геометрию (Rebuild
Geometry), затем обведите активным брашем Ваш шаблон. Убедитесь что будущий
мувер полностью вписывается (вмещается) в активный браш и при этом активный
браш не включает в себя ничего "лишнего".

\картинка - комната, посредине - заготовка лифта внутри строительного браша\

Сейчас самое время нажать кнопку .

\картинка - кнопка "интерсект"\

Активный браш примет в точности форму вашего лифта:

\картинка - лифт со следами воздествия интерсекта - его "облепил"
строительный браш\

Спокойно удаляем Ваш шаблон (Вы же не хотите, что бы он так и висел в небе).

Передвиньте активный браш в начальное положение лифта (в нижнее положение).
 ажмите кнопку Add Mover . Сейчас мувер (лифт) в едиторе будет выглядеть как
фиолетовые линии, но если Вы запустите Вашу карту, то лифт будет выглядеть в
точности как созданный Вами шаблон.

\картинка - появился мувер фиолетового цвета\

 а этом этапе Ваш лифт все же остается неподвижным. Для того чтобы заставить
его работать, Вам необходимо указать ему как минимум еще один кадр-ключ. Для
этого нажмите правой кнопкой мыши на мувере (фиолетовый браш), в появившемся
меню зайдите в Movers и здесь выберите Key1:

\картинка - панель Mover Properties с выделенной строкой Movers\Key1  \

Теперь просто переместите Ваш мувер в позицию верхнего положения лифта:

\картинка - мувер выдвинут на полную высоту\

Браш мувера теперь имеет два положения: Key0(base) - нижнее положение лифта и
Key1 - верхнее положение лифта. Если Вы теперь нажмете правой кнопкой мыши
опять и выберете Key0(base), то мувер переместится в положение соответствующее
этому кадру-ключу. Теперь Ваш лифт будет работать. Важно помнить, что исходным
положением не всегда является Key0(base).  а самом деле исходное положение
лифта будет таким, каким оно было при перестройке уровня (Rebuild Level).
Теперь, когда Вы наступите на лифт, он поднимется, и, спустя несколько секунд
опустится в исходное положение.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Создание простенькой двери
__________________________

Для того чтобы создать раздвижную дверь (по типу купе в поезде) - нужно сделать
в точности тоже самое как и с лифтом, только теперь сделайте мувер в виде двери
(или как Вы хотите чтобы она выглядела) и поместите второй кадр-ключ слева или
справа или сверху или снизу от базового положения, в зависимости от того как Вы
хотите чтобы она открывалась (уезжала в потолок, в пол и т.д.).
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Создание створчатой двери
_________________________

У большинства людей дома как раз именно такие двери, а не футуристические
раздвижные. Чтобы сделать дверь "на петлях", нужно опять создать мувер Вашей
двери.  о теперь Вам нет необходимости передвигать мувер для получения
следующего кадра-ключа.  ужно всего лишь повернуть его. Поворачивается мувер
также как и обычный регулярный браш:

\две картинки - мувер до и после поворота\

Теперь Вы знаете как создавать лифты, раздвижные двери и вращающиеся двери.
Также Вы можете этим же способом создать любые движущиеся объекты. Unreal
Engine не видит никакой разницы между лифтами, дверями, поездами и пр. Движок
просто-напросто перемещает объекты между различными кадрами-ключами (Keys).
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Муверы с несколькими кадрами-ключами
____________________________________

Лифт и двери, созданные только что Вами, имеют всего 2 кадра-ключа: Key0(base)
и Key1. Вы также можете создавать муверы с более чем 2-я кадрами-ключами -
максимум их может быть 8. Если Вы создали такой мувер, к примеру, с 4
кадрами-ключами, он при активации будет двигаться от Key0 к Key1, затем к Key2
и, наконец, в Key3. В этом положении лифт остановится на несколько секунд и
начнет движение назад - вернется в Key2, затем в Key1 и в базовое положение в
Key0, где будет находиться пока не будет опять активирован. Для того чтобы
"задать" муверу несколько кадров-ключей, действуйте как в примере с лифтом, но
на этот раз задействуйте еще и Key2, Key3 и т.д. по своему усмотрению.  о это
еще не все, после того как Вы задали все кадры-ключи, Вы должны также "сказать"
муверу сколько кадров-ключей Вы будете использовать.  ажмите правой кнопкой
мыши на мувере и в меню щелкните на Mover Properties. В появившемся окне
разверните свойство Mover (нажмите + рядом) - появится список доступных
настроек. Здесь в поле NumKeys введите количество кадров-ключей. То есть, если
Вы использовали Key0, Key1, Key2 и Key3 то в поле нужно ввести число 4.

\картинка - открыт Mover Properties\NumKeys =4  \

Свойство KeyNum действует также как и выбор кадра-ключа непосредственно на
самом мувере. Когда Вы нажимаете правой кнопкой мыши на мувере, затем в меню
заходите в Movers и здесь выбираете Key1 - тот же эффект будет и при выборе
KeyNum равном 1 в Свойствах Мувера (Mover Properties).

В большинстве случаев Вы будете устанавливать KeyNum равным 0 перед сохранением
уровня и непосредственно перед игрой, но можно и оставить KeyNum равным,
например, 1. Это даст Вам дополнительный эффект: допустим Key1 - это верхнее
положение лифта, а Key0 - нижнее его положение, также Вы оставили перед
сохранением лифт в положении Key1 и запустили игру. Лифт при запуске уровня
будет находиться в верхнем положении до тех пор, пока Вы его каким-либо образом
не активируете (наступите на него), затем лифт "подождет" несколько секунд и
опустится вниз. Теперь в нижнем положении он останется "навсегда" - т.е. до тех
пор, пока он не будет активирован снова.  о с этих пор лифт будет нормально
действовать: при активации - поднимется, задержится в верхнем положении на
несколько секунд, и опустится где будет оставаться до следующей активации.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Перемещаем Мувер в едиторе
__________________________

В едиторе Вы можете двигать практически все (браши, актеры, ...), даже муверы.
Как Вы теперь знаете, муверы имеют несколько положений, соответствующий каждому
кадру-ключу. Чтобы переместить конкретный кадр-ключ, Вы должны сперва выбрать
этот кадр-ключ, а затем уже перемещать его куда Вам захочется. Если Вы двигаете
кадры-ключи Key1, Key2, Key3, ..., Key7 - то перемещения будут относиться
непосредственно к данному кадру-ключу. Это не относится к Key0(base) - при
перемещении этого кадра-ключа все остальные кадры-ключи перемещаются тоже.
 апример, если Вы сделали поднимающийся лифт (вне зависимости, сколько он имеет
кадров-ключей), и хотите его установить в каком-нибудь другом месте на уровне
нет необходимости тягать все кадры-ключи, достаточно выбрать Key0(base) и
переместить его - остальные автоматически "последуют" за ним.

Вы можете не только передвигать мувер, но также и вращать. Если Вы повернете
Key0(base), то и остальные кадры-ключи также повернутся, но при этом они не
переместятся. Это означает, что если у Вас дверь как эта (яркая дверь - это
Key0(base), темная - Key1):

\картинка -   0000    oooo , где 0000 - Key0(base), а oooo - Key1 \

и Вы повернете Key0(base) на 90 градусов, это будет выглядеть так:


\картинка -  0     o
             0     o
             0     o
             0     o      \

а не так как Вы ожидали:

\картинка -  o
             o
             o
             o


             0
             0
             0
             0           \

Поэтому, если у Вас раздвижная дверь, и Вы хотите сделать еще одну такую же, но
повернутую на 90 градусов, то после того как Вы скопировали (duplicate) дверь и
повернули ее, Вам необходимо будет переместить все остальные кадры-ключи для
корректной ее работы.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Основные свойства мувера
________________________

Каждый мувер имеет большое количество настроек и свойств, например время
движения, звуки и т.д.

Чтобы перейти к свойствам мувера, нажмите правой кнопкой мыши на нем и щелкните
на Mover Properties. В окне перейдите к пункту Mover.

\картинка - опять  Mover Properties \

 иже перечислены основные свойства:

  bTriggerOnceOnly - если значение установлено true, мувер сработает только
один раз, и после этого никогда уже не придет в действие;

  BumpType - указывает причины активации мувера (если это конечно не
  triggermover);

  BT_PlayerBump - мувер активируется при прикосновении игрока (например:
  наступить на лифт);

  BT_PawnBump - активация наступает при помощи так называемых pawns(абсолютно
  не переводимое слово в данном контексте) - подразумевает под собой живые
  существа, ракеты, ящики, прочие декорации;

  BT_AnyBump - объединяет два верхних свойства - активация происходит за счет
игроков и при помощи pawns;

  KeyNum - номер кадра-ключа, в котором на данный момент находится мувер, также
является номером кадра-ключа отвечающий за исходное положение мувера при
  старте карты;

  MoverEncroachType - определяет поведение мувера в случае блокировки его
  игроком/актером

  ME_StopWhenEncroach - мувер просто замрет, когда дотронется до игрока. Он
  почти никогда больше не придет опять в движение, даже если Вы дотронетесь  до
него. Тем не менее, если у Вас в наличии есть мувер с установленной
  ReturnWhenEncroach, и этот мувер будет вынужден из-за блокировки игроком
  вернуться, то все остановившиеся муверы имеющие такое же имя (tag) придут в
  движение опять. Это можно обеспечить только при помощи ReturnGroups
  (объясняется ниже);

  ME_ReturnWhenEncroach - мувер при блокировке вернется в последнее крайнее
  положение (если лифт спускался - он поднимется опять);

  ME_CrushWhenEncroach - мувер просто убьет игрока;

  ME_IgnoreWhenEncroach - в данном случае мувер просто будет двигаться через
  Вас, как будто никто ему не мешает;

  MoverGlideType

  MV_MoveByTime - мувер будет двигаться с постоянной скоростью;

  MV_GlideByTime - мувер будет использовать ускорение в начале движения
  (позитивное ускорение) и в конце (негативное ускорение);

  MoveTime - количество секунд, за которое мувер переместится из одного
  кадра-ключа в другой. Это означает, что если Ваш мувер использует для
движения 5 кадров-ключей и свойство MoveTime установлено равным 1, то муверу
  понадобится 4 секунды для открытия или закрытия (т.к. имеется только 4
  промежутка между различными положениями мувера). Если Вы введете в поле 0,
  мувер моментально переместится в новое положение, но, тем не менее, эта фишка
не позволит использовать мувер в качестве телепортера, исключая конечно те
  случаи, когда начальная и конечная точки находятся в поле прямой видимости
  (т.е. отсутствуют какие-либо преграды);

  NumKeys - количество кадров-ключей для данного мувера;

  StayOpenTime - задает промежуток времени, сколько муверу оставаться открытым
  перед возвращением в исходное положение;
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Звуки муверов
_____________

Теперь перейдем к пункту MoverSounds. Здесь Вы можете задавать звуки, которые
будут использоваться мувером. В наличии имеются 5 полей соответственно
отображающих разные действия мувера:

  ClosedSound - звук при окончании закрытия мувера;

  ClosingSound - звук, соответствующий началу закрытия мувера;

  MoveAmbientSound - этот звук будет слышен при движении мувера. Также важно
  помнить, что это обязательно зацикленный звук (looping sound);

  OpenedSound - звук, когда мувер заканчивает открываться;

  OpeningSound - звук, производимый мувером при самом начале открытия;

  Для того чтобы выбрать звук, сперва откройте Браузер Звуков (SoundBrowser) -
он находится в меню View, или нажмите кнопку

\ картинка - кнопка с рисунком динамика \

на панели инструментов. Затем в SoundBrowser-е зайдите в меню File и щелкните
на пункте Открыть (Open). Здесь перейдите в директорию Sounds (она расположена
там, куда Вы инсталлировали Unreal Tournament). В Вашем распоряжении находятся
два пака (packages) с хорошими звуками дверей и лифтов: DoorsAnc.uax и
DoorsMod.uax. DoorsAnc.uax - в нем содержаться звуки старинных дверей (в
основном деревянные и скрипучие), в то время как пак DoorsAnc.uax содержит
более современные звуки. Выберете понравившийся Вам звук, перейдите в окно
Mover Properties и здесь нажмите кнопку Использовать (Use) в нужном Вам поле
для активации звука.

При выборе звуков следует помнить следующее:

  Используйте звуки со словом "start" или "S" в его имени для полей
ClosingSound и OpeningSound. Звуки с "end" и "E" в имени предпочтительно
использовать только для ClosedSound и OpenedSound. Звуки же с "loop" и "L"
применимы только для MoveAmbientSound. Таким путем Вы добьетесь лучшего
эффекта, т.к. эти звуки специально для этого и предназначены;

  Лучше всего использовать звуки, объединенные в одну группу для одного мувера.

   апример, используйте md6start, md6loop и md6end вместе. Конечно, никто не
  запрещает Вам воспользоваться md4start, md5loop и md6end для одного лифта -
но результат будет убогим.

   икогда не используйте зацикленные звуки (looping sound) для полей
  ClosedSound, ClosingSound, OpenedSound или OpeningSound - в этом случае они
  останутся звучать навсегда;

\ две картинки - SoundBrowser и Mover Properties с развернутой строкой
 MoverSound, где в полях указаны звуки \


Страница 1 2 3 4 5 6 <<< Предыдущая Следущая >>> Содержание


Украинская Баннерная Сеть

Главная  Алфавитный индекс  Справка  Добавить FAQ  E-mail
Новости  Поиск по сайту

Copyright © 2001 - 2003 Olexandr Slobodyan.
Сайт создан в системе uCoz