|
ТОРГОВЛЯ И ЭКОНОМИКА Q Все мои станции имеют свой аккаунт, т.е. деньги на собственном счете. А у NPC заводов аккаунт тоже есть? A Да. Заводы игрока и NPC объекты одного класса и практически полностью тождественны. Q То есть, когда я продаю что-либо станции с ее счета снимаются деньги? A Да. А если покупаете добавляется. Q Теперь я понял, почему часто после взлета со станции я едва не втыкаюсь в только что взлетевший транспорт. A Совершенно верно. Вы что-либо купили, у станции появились деньги и место для нового производства. Она сразу же запускает транспорт за ресурсами. Q Вы сказали, что заводы игрока и NPC тождественны практически... Что-то отличается? A Единственное исключение потребление вторичных ресурсов. Заводы игрока вторичных ресурсов не потребляют (кто в здравом уме станет выбрасывать деньги?), заводы NPC потребляет по мере возможности. Q Заводы NPC могут работать без вторичных ресурсов? A Да. Q В каком соотношении потребляются ресурсы? A Каждый продукт в XT имеет величину называемую относительной величиной. (RelValue). Почти все продукты производятся и потребляются в той пропорции, в какой находятся их относительные величины. Q Можно какой-нибудь пример? A Рассмотрим фабрику по производству пшеницы. Основной ресурс для нее батарейки. RelValue для батареек 4, для пшеницы 6. Так что для производства двух единиц пшеницы любая фабрика затратит 3 батарейки. Rimes fact для производства единицы Cloth rimes с RelValue 24 тратит 6 батареек и 4 пшеницы. Q Дайте я попробую, для BioGas RelValue составляет 72, так что для производства 12 единиц пшеницы у NPC станции нужна одна единица BoGas? A Нет. BoGas вторичный ресурс. А вторичные ресурсы потребляются примерно в пять раз медленнее, чем первичные Q Что значит примерно? A Это значит, что потребление вторичного ресурса случайная величина, вероятность которой рассчитана так, чтобы потреблялась в среднем одна пятая часть. Q Каким же образом может образоваться прибыль в такой системе?! A Весь финт в NPC электростанциях. Они работают более производительно, чем электростанции игрока, а ресурсы (кристаллы) для них вообще вторичный ресурс, т.е. он не требуется для пр-ва энергии. Q Производительность электростанций зависит от числа солнц в секторе? A Производительность всех NPC электростанций постоянна и равна 16 единиц за 10 секунд. Производительность электростанций игрока зависит не только от числа солнц, но еще и от их яркости. Q Итак, если я уничтожу несколько NPC электростанций... A Уничтожите несколько источников своего же дохода. Q Сколько ресурсов хранит станция? A Чтобы полностью забить склады продуктом. Обычно, это 20000/трудоемкость. Q У всех ли объектов в игре есть RelValue? A Да. Q Интересно, какая, для примера RelValue у астероида? A 10,000. Q Я попытался строить замкнутые цепочки, т.е. чтобы все мои заводы обеспечивали сами себя. Я почти не получаю прибыли. Вселенная ХТ выглядит очень сбалансированной. A Это так. Каждый продукт имеет свою «трудоемкость» число характеризующее соотношение продуктов при производстве. Прибыль есть, но не большая. Это изменение было сделано в целях улучшения «играбельности» Q Но прибыли все-таки есть, и она велика! A Весь финт в NPC электростанциях. Они работают более производительно, чем электростанции игрока и тратят меньше кристаллов. По правде говоря, кристаллы для них вообще вторичный ресурс, т.е. он не требуется для производства энергии. NPC электростанции читеры, и это нужно для того, чтобы обеспечить доход и развитие. Q Но в версии 2.1 и электростанции игрока обеспечивают доход! A Но не такой! Конечно, в версии 1.5 они вообще не давали дохода. Это было сделано для того, чтобы ограничить расширение торговой империи игрока возможностями только NPC станций. Ведь как только цена на батарейки достигнет своего номинала, остальные станции не смогут получить уже никакого дохода (откуда же им его взять!?). А увеличить производство батареек во вселенной было нельзя, они все тратились бы на воспроизведение самих себя из-за того, что электростанции игрока не давали никакого дохода! Но в версии 2.1 они уже дают доход. Это означает, что теоретически возможности игрока беспредельны. Можно построить хоть 30000 станций в версии 2.1, и все они будут давать доход! Q Но это будет очень долго A Да. Q И если я уничтожу несколько NPC электростанций... A Уничтожите несколько источников своего же дохода. Q Итак станции честно продают и покупают. NPC электростанции читеры. Есть ли еще что-либо нечестное в NPC станциях? A Безусловно. Они не платят за корабли. Q Ну это и так можно было догадаться, поглядев на бесконечный поток транспортов, втекающий в ксеноновские сектора и исчезающий там. A Это недосмотр разработчиков. В ксеноновские сектора транспорты пускать не следовало. Может быть это исправят в следующих патчах. Q Значит, корабли просто создаются на станциях собственниках из ничего? A Все расы заказывают суда на ближайшей верфи сразу же, как только обнаружена пропажа. Вновь созданному кораблю сразу же дается команда следовать на станцию. Если корабль гонеров взамен создается другой в случайной точке пространства. Если это корабль ксенонов то он вылетит из дока через некоторое время. Q Как станция находит место, куда послать транспорт за ресурсами? A Алгоритм очень сложен. Вначале она пытается найти станцию удовлетворяющую некоторым требованиям в текущем секторе. Затем увеличивает расстояние пока станция не будет найдена. У станции производителя определяется количество требуемого товара, и если это количество хорошее, станция заносится в список поставщиков сырья в районе текущего размера. Потом из этого списка выбирается самый дешевый поставщик. Как только поставщик найден, перебор завершается, и высылается транспорт. Q Значит, главное близость фабрики к потребителю!? То есть, если я построю Plankton Farm в секторе с Stott Spices NPC будет покупать планктон только у меня? A Это только в том случае, если у вас достаточно ресурсов в момент посылки той транспорта. Q И если ресурсов достаточно, она купит их по любой цене? A Если кто-то в данном районе (например секторах доступных с 1 джампа) не предложит то же количество за меньшую цену. Q Значит факторы в порядке важности: 1) расстояние 2) количество товара 3) цена A Примерно так. Хотя не очень точно. Важно понять, что удаленные заводы выбираются только в том случае, если поблизости нет ничего подходящего. При этом цена имеет какое-либо значение только если в данном районе есть другой производитель. Q Для чего существуют торговые станции? A Главное назначение всех доков (в их число входят пиратские базы, доки оборудование и торговые станции) создать спрос. Не будь их покупать продукты последней ступени, такие как мины или ракеты просто было бы некому. Кроме того, доки осуществляют охрану сектора и выплачивают вознаграждение за сбитые враждебные суда. Q И поэтому NPC корабли никогда ничего не покупают в доках? Потому что это все ресурсы? A Да. Q Какие станции наиболее выгодны? A Чем больше видов ресурсов используют, тем выгоднее. Станции потребляющие один ресурс могут давать выгоду до 20000крд.час, два до 40000, три до 60000. Q Какие-нибудь рекомендации по размещению? A Нужно ставить станции только там, где есть для них потребитель товара. Ясно, что бессмысленно ставить фабрику по производству Massom далеко от Drone Factory. Зато если ваша станция близко к потребителю, у нее будут покупать товар даже по высокой цене. После того, как вы настроите вблизи потребителей станции удовлетворяющие их запросы в местах где они ранее покупали товар возникнет его переизбыток. Это тоже можно использовать, и построить например уже свою Drone Factory рядом с заводами Massoma. Рецепт один думать. Q Как лучше всего защищать станции? A Лучше всего защищать лазерными башнями. В секторах, где есть М2 или быстрый М1 станции можно вообще не защищать. Трех-четырех башен обычно достаточно даже в опасных секторах. Q Сбивают мои транспорты. A Постарайтесь, чтобы они поменьше летали. Наиболее опасные участки возле гейтов, постарайтесь как можно более сократить число гейтов, которые им приходится проходить. Вооружайте транспорты дронами. Там где требуются малые количества ресурса возите его быстрыми истребителями. Q Когда я нахожусь в другом секторе мои мощные корабли охраны сбиваются слабыми противниками. A Секторный и галактический бой происходят по разным моделям. Вооружайте свои истребители ракетами, чтобы они были наравне с нападающими. Много ракет не надо. КАК ПОМЕНЯТЬ СВОЙ КОРАБЛЬ? Подлететь к верфи (Shipyard) 1. Выйти из корабля (Shift-E), связаться с ним и приказать пристыковаться к верфи 2. Пристыковаться самому 3. Зайти в список кораблей на станции и дождаться, пока в нем появится ваш. Если очень жалко установленного на корабле оборудования зайти в меню обмена грузом и снять с корабля навигационную систему, ускоритель времени, лазеры и щиты, но можно это и не делать, а смириться с потерей небольшой суммы денег (продажа любого оборудования в составе корабля дает не более 60% стоимости этого оборудования, так что продавать всю навеску лучше в доке). 4. Вернуться в меню станции и продать корабль 5. Купить новый корабль, при необходимости сразу докупить на него нужное оборудование. Если на скафандр переставляли какое-то оборудование снова зайти в список кораблей на станции и переставить все на новый корабль. 6. Наконец, вернуться в основное меню станции и сменить корабль на новый. КВЕСТЫ Q Когда могут быть предложены квесты? A Все проверки выполняются при посадке на станции, которые не принадлежат и гроку и переходе в другие сектора. Q Но иногда квест предлагают даже в середине сектора! A На самом деле ситуация такова. При смене окружения, например входе в новый сектор, производится проверка номера текущего квеста. Если номер -1 (квеста нет) и с момента завершения предыдущего квеста прошло не меньше, чем определенный промежуток времени для каждого квеста в игре вызывается метод Evaluate(). Он возвращает число 0 (FALSE) если условия для этого квеста не выполнены, и приоритет если выполнены. После этого сравниваются все приоритеты, и выбирается квест с наибольшим. Приоритеты всех остальных квестов, условия для которых были выполнены увеличиваются. Затем Evaluate() запускает метод Prepare(). Этот метод, как в случае квеста 97 с торговыми агентами, может например запустить задачу. В этой задаче некоторый произвольный торговый корабль стремится приблизиться на расстояние диалога и сделать предложение. Ясно, что если он движется медленно, он может нагнать вас в середине сектора, а то и вообще не догнать. Как только вы выйдете из сектора запустится процедура Abort() и перехваченный квестом корабль продолжит свой путь. Q Какие квесты сейчас включены в игру? A Вот полный список: 6000200 «Complex fighting mission 1» 6000300 «Sick princess (needs G2)» 6000400 «Deliver the package Generic» 6000500 «Freighter crashing into asteroid» 6000600 «Generic Assassination Mission» 6001800 «Docking race bet» 6002100 «Little Siege» 6002300 «The attacked salesman.» 6002500 «Sakra syndicate (Story & Part 1)» 6002600 «Sakra syndicate (part 2)» 6002700 «Sakra syndicate (part 3 1)» 6002800 «Sakra syndicate (part 3 2)» 6002900 «Sakra syndicate (part 3 3)» 6003000 «Sakra syndicate (part 4 assassinate) » 6003400 «Photograph mission» 6003600 «Campaigns vs hostile player» 6004000 «Stoertebeker I The Beginning» 6004100 «Stoertebeker IIB» 6004200 «Stoertebeker IIIB» 6004300 «Stoertebeker IVB» 6004400 «Stoertebeker VB» 6004500 «Stoertebeker IIP» 6004600 «Stoertebeker IIIP» 6004700 «Stoertebeker IVP» 6004800 «Stoertebeker VP» 6004900 «Passenger Transport» 6006000 «Virus infected base» 6006200 «Industrial Sabotage Part 1» 6006300 «Industrial Sabotage Part 2» 6006800 «Strike against someones competitor» 6006900 «Stop Teladi smuggler» 6007500 «Action show» 6007900 «Piratmission 1» 6008000 «Kill escaping murderer» 6008500 «Help Teladi recover from Argon Flu» 6009000 «Help fighters to protect transporter» 6009600 «Destroy spionage drone» 6009700 «More Complex Trading» 6011300 «Perseus Mission» ЗАЧЕМ НУЖНЫ ГОНЕРЫ? Гонеры это религиозная секта Аргона, которая верит, что прародителями Аргонцев были земляне. Гонеры базируются в секторе Cloudbase Southwest (Юго-западная база в Облаках) и продают там три уникальных вещи - возможность делать сохраненки в любом месте космоса, а не только на станциях, - Jumpdrive (Устройство прыжка) позволяет быстро перемещаться по вселенной, расходует 5 батареек на пройденный сектор, перемещение к любым вратам в пределах сектора бесплатно. - Transporter Device (Транспортер) позволяет легко перегружать грузы в космосе и телепортироваться на другой свой корабль в пределах 5км. ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ КОВЫРЯТЬ СОХРАНЕНКУ РУКАМИ? Например потому, что в игру встроена защита от этого. При обнаружении, что сейв попорчен навсегда перестают расти или сбрасываются на 0 все рейтинги. Ну и решите для себя вы играете в игру или играете в ковыряние сейвы. Это разные игры :) КЛЮЧИ В ИГРЕ И РАЗРАБОТКА КВЕСТОВ. Q Как померить FPS в игре? A Используйте в командной строке ключ -profi. Q Ничего не изменилось. A Нажмите F8 и далее кнопку «дополнительно». Q Там можно еще выполнить кучу настроек! A Да. Q Какие еще есть ключи? A Я знаю следующие: -language 44: запустить английскую версию -language 49: запустить немецкую версию -location ####: подгрузить storyfile ####.obj с квестами (если он у вас есть) Q Что такое storyfile? A Это специальный объектный файл, который используется разработчиками квестов для тестирования своей продукции и содержит квесты, которых на данный момент в игре нет. Q Т.е. имея storyfile я могу подключать новые квесты? A И отлаживать их. С этим ключом обычная версия 2.0 позволяет использовать многие возможности для легального чита строительство любых станций, установка любой репутации, присвоение любых кораблей и т.п. Q Я попробовал этот ключ, но у меня ничего не получается. A У вас нет storyfile. Q Где можно раздобыть storyfile? A Увы. Он доступен лишь нескольким десяткам разработчиков 5-го уровня. Q Возможно ли получит 5-й уровень? A Теоретически да. Если вы превосходно знаете С++ вы можете зарегистрироваться как разработчик квестов на сайте http://www.egosoft.com/, подписать контракты, выслать их в Германию, получить ответ, написать собственный квест, упросить поднять его состояние до checked и получить новый пароль. Q Сколько всего уровней у разработчиков? A С 3-го по 8-й. 8-го уровня трое работников «Эгософта»; 7-го уровня Helge Kautz, Bala Gi, Adrian Jesshope, TheElf; 6-го уровня около десятка человек, которые участвуют в обсуждении сюжета и программировании самой игры, в т.ч. автор данного ФАКа; 5-го уровень имеют около сотни разработчиков квестов, бета-тестеров и просто полезных фирме людей (в их числе знаменитый популяризатор игры Commander Jamieson) 4-й уровень его нет; 3-й уровень может получить любой и его имеют три тысячи человек. Обеспечивает доступ к конференции разработчиков и новым бета-версиям. Q Мне удалось раздобыть storyfile, загружаю игру, но ничего не изменилось. A Игра загружает storyfile только при выборе новой игры. Q Так все квесты содержатся в save файлах? A Да. Почти все. Q Значит, каждый новый патч должен править и save файлы? A Нет. Структура такова: X-tension главный файл, нечто вроде интерпретатора, файл 01.cat оглавление фалов, которые содержатся в файле ресурсов 01.dat. Эти три файла и readme.txt обычно изменяются патчем. Файлы 01.* изменяются так, чтобы при первой загрузке старого save файла преобразовать все данные к новому виду, и когда вы сохраните файл в новой версии для старой он почти всегда будет недоступен. Q А если я хочу поправить что-то в save файле? A Не рекомендуется. Exe-файл отслеживает чит, и если вы в save-файле изменили что-либо, репутация перестает расти. Не могу сказать достоверно, что exe отслеживает все параметры, но за такими вещами, как характеристики кораблей или репутация он следит точно. Q После примерно пяти часов игры при посадке на станцию или проходе гейта мне сообщают что-то про неправильную контрольную сумму, и затем корабль уничтожается. A Вы используете недоломанный exe-файл. Скачайте нормальный exe с Elite Games. Q Покопавшись в файлах игры, я нашел данные о миссии, выполнив которую можно попасть на Землю. A У ХТ и X-BTF много общих файлов (до выхода Х-Tension последняя нередко называлась даже аддоном).При создании Х-Tension разработчики не стали создавать файлы с нуля, а были взяты файлы X-Beyond the Frontier и соответствующим образом переделаны и дополнены. Это и объясняет наличие в файлах X-Tension звуков и текстов от X-BTF, принимаемых многими за данные о рабочих миссиях и квестах. КАК ИСПРАВИТЬ ПРОБЛЕМЫ С РУССКОЙ ОЗВУЧКОЙ Q Найти, кто виноват в скрипе вместо русских слов в русской озвучке X-Tension A Нам понадобятся следующие инструменты: Windows Media Player, версия поновее 1 копия. Редактор реестра (regedit.exe) 1 копия. Русский файл озвучки 00144.dat 1 копия. Итак, запускаем Windows Media Player, открываем в нём файл X-tension\mov::content::144.dat Нажимаем кнопку Play нам слышен ужасный скрип. Нажимаем Stop (чтобы не мучать себя и окружающих ) В списке воспроизведения на файле 00144.dat щёлкаем правой кнопкой мыши, выбираем «Свойства» В поле Audio Codec: видим название кодека. Для правильного воспроизведения здесь должно быть: MPEG Layer-3 Decoder Теперь запускаем редактор реестра: Пуск-Выполнить... пишем команду «regedit», открывается программа редактирования реестра. В ней выбираем: Правка->Найти... в поле Найти: вводим название кодека, как видели в свойствах файла в Windows Media Player (можно скопировать это название прямо из свойств, а потом вставить). Ставим все флажки «Просматривать при поиске» и нажимаем кнопку «Найти далее». Ждём результата... Вскоре редактор реестра найдёт нужное вхождение. Мы видим параметр CLSID. По нему будем искать дальше. Снова Правка->Найти... Вводим значение этого CLSID и нажимаем кнопку «Найти далее». И снова ожидаем некоторое время. Редактор реестра обнаружит раздел с именем, соответствующим искомому. Нажимаем + на ветке этого раздела и видим подраздел InprocServer32 Заходим в него и видим в параметре «По умолчанию» путь к файлу неверного кодека. Виновник наших проблем найден! теперь нажимаем Пуск-Выполнить... вводим: regsvr32 /u путь\имя_файла_кодека например, regsvr32 /u d:\winxp\system32\iviaudio.ax Перезапускаем Windows Media Player и снова пытаемся воспроизвести файл. Если звук воспроизводится нормально, то всё в порядке, проблема решена. Если же нет действия придётся повторить. Замечание: Разрегистрация кодеков может иметь побочный эффект, проявляющийся в пропадании звука в фильмах, которые записаны с использованием убранных кодеков. Здесь можно рекомендовать восстановление регистрации нужных кодеков на время просмотра фильма: Пуск-Выполнить... regsvr32 путь\имя_файла_кодека например, regsvr32 d:\winxp\system32\iviaudio.ax и последующей их разрегистрации для корректного воспроизведения звука в игре (это описано выше). Предупреждение! Неумелые действия с реестром могут привести к краху системы! Не изменяйте ничего из того, что вы не знаете! (За эту информацию спасибо пилоту MIKE_B2 ) Примечание: Русификаций ХТ существует два варианта на основе английской версии (7Волк, Фаргус) и на основе немецкой (WebColl, Змейка). Поэтому звуковых файлов тоже два варианта переделанный английский 00144.dat и немецкий 00149.dat. При установке русского патча от X-Dron на диски от WebColl и Змейка, русская речь пропадает совсем. Это происходит потому, что патч от X-Dron сделан для русификации на основе английской версии. Попытка переименовать 00149.dat в 00144.dat ни к чему хорошему не приводит. В этом случае речь начинает звучать не в тему. Проблема в том, что английский и немецкий варианты не совпадают по времени. А ехе-шник воспроизводит звук именно по временным интервалам. Получается что, например, при стыковке со станцией программа воспроизводит звук с позиции Х, а в звуковом файле 00149.dat в этом месте находится описание товара. Выход - использовать ехе-шник для версии от WebColl, сделанный на основе ехе-шника от Dron-а. Смотрите в файлах. Внимание! После замены exe-шника не лезьте в настройки игры. Запустите новую игру или загрузите сохраненку, после этого по F8 можно войти в настройки игры. В настройках звука теперь есть новый переключатель Язык: английский, немецкий. Выбираем немецкий и в игре появятся голосовые сообщения. (За примечание спасибо пилоту serg) Олег Крылов, Шварц, Химик Страница 1 2 <<< Предыдущая |
Украинская Баннерная Сеть
|