Главная > Игры > Симуляторы >
Orbiter FAQ

Где взять Orbiter?
Скачать с официального сайта www.orbitersim.com .

Где взять Orbiter тем, кто не имеет возможности скачать его с Интернета?
Дистрибутив Orbiter есть на диске «Навигатора игрового мира» за август 2004. Но только на ДВД.

Как поворачивать камеру?
<Ctrl>+стрелки, либо мышью, зажав правую кнопку. Предварительно необходимо включить вид снаружи кнопкой <F1>.

Где можно подсмотреть какие кнопки за что отвечают?
В мануале, который идет с Orbiter.

У меня нет звука, что нужно cделать?
Скачать и подключить звуковой модуль OrbiterSound 2.5 отсюда:
http://orbiter.dansteph.com/index.php?disp=d .

Почему иногда все двигатели отключаются на большой высоте?
Кончается топливо.

Каким образом переводится формат времени из обычного в MJD?
MJD это просто количество дней, прошедшее с Рождества Христова плюс поправка сколько-то там лет для учета лишних дней високосных лет. То есть перевод MJD в DD/MM/YY сводиться к задаче пересчета количества дней, прошедших с одной даты до другой.

Что такое Orbiter SDK?
Это дополнительные утилиты для разработчиков аддонов.

Для Орбитера существует множество инструментов для расчета траекторий орбит, пожалуйста разъясните какие из них лучше и в каких ситуациях пользоваться каждой из них, и вообще нужно ли устанавливать их все?
Трансфер — самый простой и наименее точный.
Транс-Х — самый сложный и не самый точный.
IMFD (Интерпланетарный) — проще в нахождени результата Транс-Х и много точнее.
В принципе можно пользоваться одним IMFD.

Как вычислить наклонение орбиты при старте в произвольный момент времени, если предполагается стыковка с орбитальной станцией?
1.Проще всего этот угол получить взяв значение направления полета (heading) прямо из цели при пролете ею над местом имеющим туже широту что и место старта (точность 3-5 градуса).
2.Если ограничить время старта пролетом цели над стартом (с определенным недолетом) и включив стыковочный экран (Н) — согласовывать свое рыскание с направлением скорости цели можно получить точность в 1-3 градуса.
3.Если используя п 2 на конечном этапе выведения начать руководствоваться функцией orbit matching из InterPlanetary MFD то точность — минуты.
4. И если в дополнение к п. 2 и 3. подобрать опережение времени старта относительно полета то можно зависнуть в паре километров от цели на синхронной с ней орбите.

Почему в IMFD неправильно рассчитывается маневр аэродинамического торможения в атмосфере Земли?
Из-за того, что аэродинамика учитывается только исходя из однозначной ориентации — по скорости или против, если начать рулить, то пойдет отклонение.

Пытался состыковаться с ОС. Смог уровнять с ним орбиты, но так и не смог ее догнать
Чтобы догнать что-то на орбите надо затормозить. Надо приспустить периапсис и за пару витков догнать (если конечно цель не с другой стороны планеты). После того, как приблизиться километров на сто, надо погасить скорость относительно станции по HUD-Docking, чтобы окончательно синхронизировать орбиты и после этого осторожно подлететь к станции.

Почему то не хватает воздуха для полета на Марс на DG 3, причем в начальных установках ставлю запасы для полета на Марс и на 4 года а хватает всего на 27 дней+27 дней?
Нужно в нижнем правом углу нажать на кнопочку для обновления установок кислорода и азота (на нижней панели).

Как сменить высоту орбиты (нужно для посадки и межпланетных перелетов)?
Надо включи прогрейд <[> и посмотреть, как сориентируется корабль. На HUD появится круг с крестом внутри — это вектор орбитальной скорости. На левом MFD включен режим отображения орбиты. Тёмно-серая окружность — Земля. Зелёная окружность — твоя орбита. Зелёная линия из центра окружности до самой окружности это радиус-вектор корабля. Там где линия касается окружности, находится корабль. Закрашенный кругляшок на окружности — перицентр, самая близкая к Земле точка.
Не закрашенный кругляшок на окружности — апоцентр, самая дальняя от Земли точка.
Высота апоцентра и перицентра обозначается на том же MFD как ApD и PeD соответственно. Теперь, нажми и держи <+> на num-pad'е. Это включение двигателей на форсаж. Орбита корабля начнёт вытягиваться. Если раньше она походила на окружность, то теперь это эллипс. Ждём, пока цифры напротив ApD не станут показывать примерно 20.0М и отпускаем <+>. Теперь орбита корабля — это гоммановский эллипс. Или переходная орбита. Теперь нужно по инерции, т.е. без работы двигателей долететь до перицентра. Это когда радиус-вектор корабля коснётся не закрашенного кругляшка. В реальном времени это будет долго поэтому пару раз нажимаем <T> — ускорение времени х10. На сколько ускоренно время, показывается в верхнем правом углу экрана WRP=100х.
Ждём, когда радиус-вектор коснётся апоцентра, и два раза нажимаем <R> — замедление времени х10. WRP должен показывать 1х. Теперь снова нажми прогрейд <[> и ждём, пока система ориентации закончит крутить корабль.
После этого включаем форсаж и смотрим, что происходит с орбитой корабля. У неё начинает подниматься перицентр и она снова постепенно становится похожей на окружность, но уже большего радиуса. Жмем форсаж до тех пор, пока цифры напротив PeD не станут приблизительно равны 20.0М.

IgoryanSS
Источник - www.elite-games.ru, 2.II.2007



Украинская Баннерная Сеть

Главная  Алфавитный индекс  Справка  Добавить FAQ  E-mail
Новости  Поиск по сайту

© УкрFAQ 2007
Сайт создан в системе uCoz