Главная > Игры > 3D Action >
3D Shooters FAQ
 3D Shooters FAQ
 Автор Виктор Морозов - 11 APR 2001

 Список тем-вопросов FAQ:

- Что такое 3D Shooter ?
- Что такое FPS и почему надо чтобы их было много ?
- Какое управление обычно используется игроками при игре ?
- Какое преимущество PS/2 мыши над COM и что такое ps2rate ?
- Какова должна быть чувствительность мыши для наиболее эффективной игры ?
- Что такое ping (пинг) и чем плох модем для игры в 3d-shooter'ы ?
- Где обычно играют крутые игроки и что представляют из себя клубы ?
- Как провести чемпионат/соревнование и что такое double elimination ?
- Какие ещё есть общие правила для проведения чемпионатов ?

=============================================================================

- Что такое 3D Shooter ?

В переводе с английского 3D shooter значит "трёх-мерная стрелялка". Что под
этим понимается... а понимается следующее: что существует некий виртуальный
трёхмерный т.е. объёмный мир в котором есть объект (например человечек или
космический корабль какой-нибудь или ещё что-то) который стреляет по разным
мишеням т.е. монстрам или игрокам-соперникам. Для примера можно привести
такие игры как Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Descent, Half-Life, Unreal и
многие другие не менее интересные игры.

=============================================================================

- Что такое FPS и почему надо чтобы их было много ?

FPS это либо "first person shooter" либо "frames per second", обычно говоря
об производительности компьютера говорят о втором, что означает "количество
кадров в секунду".

Большое количество кадров в секунду нужно для того чтобы процесс анимации
игры на экране был более плавным (все знают как мультики кукольные делают -
по кадрам снимают тут примерно то же самое, но не совсем).

"Человек вообще воспринимает только 25 кадров в секунду..." - скажут сразу
наиболее умные читатели и будут правы, в том что человек именно столько и
воспринимает, но что содержится в одном воспринимаемом кадре очень важно.
Очень большая разница в том будет ли в это время изображение меняться или в
это время изображение будет "стоять".

В кино 24 или 25 кадров на видео это совсем другие кадры нежели в 3дшутере.
В кино во время выдержки для засвета эмульсии на плёнке предметы совершают
движение и как бы смазываются за время выдержки (время выжержки меньше 1/25
секунды) и при просмотре зритель ощущает движение картинки не только как
смену кадров но и как слабое размытие картинки вдоль вектора движения. В
3дшутере же "время выдержки" бесконечно мало и такого эффекта не получается
и для достижения плавности движения надо выводить кадров столько чтобы в
процессе восприятия кадра изображение двигалось, не говоря о том что край
глаза может воспринимать 50 герц (улавливать как телевизор и лампа дневного
света мигают). Фирмы производящие графические акселераторы считают что
фреймрэйт (т.е. frame rate - поток кадров) должен быть не менее 60 кадров
в секунду.

И ещё в игре нужна интерактивность т.е. ответная реакция на игровой процесс
так вот время восприятия игрового процесса равно:
Твоспр.игр.проц=1/фпс + 1/24
т.е. сначала в игре происходят действия, а потом они на экране прорисовы-
ваются, а уже нарисованую картинку воспринимает глаз-мозг-выстрел-труп :)
при фпс=24  Т=1/24+1/24=1/12 сек
при фпс=72  Т=1/72+1/24=1/18 сек т.е. в полтора раза быстрее
при фпс=120 Т=1/120+1/24=1/20 сек ...
при фпс=оченьмного Т=почти 1/24 сек
Это для центра глаза фреймрейт которого 24, фреймрейт края глаза выше и
различимость цветов тоже лучше (астрономы так 16бит от 32 и 64 отличают :)
Это природа нас наградила чтобы медведи с тиграми не скушали :)

Во многих играх есть тесты производительности, которые выводят на экран
порядка 1000 кадров игрового процесса, а потом поделив количество кадров на
затраченое время получают ФПС в результате получается некое число как-то
характеризующее призводительность. Обычно это число сравнивают с ФПС при
игре, что является не совсем верным т.к. эти тесты предоставляют очень
интенсивную (сцена загружена объектами) игру, котрая реально редко
реализуется. Hапример тест на вашем компьютере показал 50 фпс - это значит
что при игре фпс не будет превышать 50 на сложных сценах, а на простых может
достигать почти любых значений, обычно ограниченых потоком данных, который
может пропускать видеокарта. Hо в игре будут сцены на которых фпс будет
падать ниже 50, что является не очень приятным. Именно для загруженых сцен в
игре требуются высокопроизводительные компьютеры - обычно на больших открытых
пространствах, где много деталей слабые компьютеры начинают тормозить.

=============================================================================

- Какое управление обычно используется игроками при игре ?

Hа мышке обычно стреляют и крутят головой, на клавиатуре ходят.

Прыжок ставят на мышку и/или клавиатуру.

Ходят обычно клавишами: w - вперёд, a - влево, s - назад, d - вправо.
Такая раскладка называется wasd, также многие используют esdf.
Ещё популярно хождение влево, вперёд и вправо ставить на соседние клавиши,
например на qwe.  екоторые любят ходить с правой клавиши мышки.

Hа соседние с хождением клавиши ставят переключения оружий.

=============================================================================

- Какое преимущество PS/2 мыши над COM и что такое ps2rate ?

Частота опроса COM порта 40 герц, а PS/2 80 герц. При развороте головы на
COM мышке видно что количество кадров становится равно 40 т.к. другие кадры
можно прорисовать, но данные для угла поворота головы взять просто неоткуда.
Это решается сглаживанием т.е. интерполяцией (m_filter 1 в играх серии
quake), но сглаживание фильтром меняет динамику при резких движениях.

Для улучшения работы PS/2 мыши ставят программу ps2rate которая позволяет
изменить частоту опроса с 80 до 200 герц, что хорошо заметно если играть на
компьютерах с 60 фпс и выше. Можно также играть на USB (Universal Serial
Bus) мышках у них частота опроса 125 герц, этого вполне достаточно т.к.
частота вертикальной развёртки монитора редко выставляется выше 120 герц,
и даже в случае выставления большей частоты глаз не заметит разницы.

В играх это позволяет лучше стрелять из пулевого моментального оружия типа
пулемётов, автоматов и прочих рэйлганов.

=============================================================================

- Какова должна быть чувствительность мыши для наиболее эффективной игры ?

В зависимости от драйвера мыши и игры в которую вы играете чувствительность
мыши может принимать очень большой диапозон значений, но обычно её измеряют
в оборотах на 22-ух сантиметровый (по ширине) стандартный коврик для мышки.
Т.е. кладёте мышь на коврик и измеряете сколько ваш игрок сделает оборотов
при проезжании по коврику слева направо.

У чемпионов по игре в разные игры чувствительность мышки стоит от 1-го до
5-ти оборотов на коврик, притом наиболее популярно от 2-ух до 3-ёх оборотов.

Также в настройках драйверов можно поставить акселерацию (или даже в самой
игре: например в Quake 3 это переменная cl_mouseAccel сделав её например
равной 0.9 или любое другое значение можно получить эффект акселерации).
Акселерация это когда при быстром повороте игрок делает более сильный
разворот чем при проезжании мышкой того же расстояния медленно.
Это позволяет стрелять с низкой чувствительностью из пулемёта и в то же
время резко разворачиваться не делая размашистых движений по коврику.

=============================================================================

- Что такое ping (пинг) и чем плох модем для игры в 3d-shooter'ы ?

Пинг это время прохождения пакета от клиента к серверу, обычно измеряемое
милисекундами (тысячная доля секунды). При игре по локальной сети пинг бывает
от 1 до 20; по выделенному каналу в интернет пинг до ближайших серверов
порядка 30-50: по модему 100-300 или хуже.

Когда пинг становится больше 30-35 становятся заметны задержки между
выстрелом и его исполнением сервером и вследствие этого промахи и множество
различных эффектов, мешающих нормально играть.

Задержки называют лагами (lag).

=============================================================================

- Где обычно играют крутые игроки и что представляют из себя клубы ?

Чемпионы стран или городов обычно не играют по интернету с кем попало т.к.
это им не интересно: "класс игры не высок" (С) О. Бендер. Поэтому они обычно
собираются на сетках (LAN - local area network - локальная сеть).
Такие сетки из компьютеров обычно находятся в так называемых компьютерных
клубах, которые представляют собой зал с компьютерами объединёнными в сеть.
Заплатив некоторое количество денег можно там поиграть в различные игры.

=============================================================================

- Как провести чемпионат/соревнование и что такое double elimination ?

Есть так называемая система single elimination, где проиграв одну игру
вылетаешь из чемпионата. Эту систему ещё называют олимпийской или play off.

| | | | | | | |    Cетка игр олимпийской системы на 8 человек.
\ / \ / \ / \ /   
 |   |   |   |     Иногда организуют финал четырёх, в котором в финале играют
 \_ _/   \_ _/     четыре лучших игрока/команды каждый с каждым и по
   |___ ___|       результатам шести этих игр происходит выяснение чемпиона.
       |

Hедостаток этой системы очевиден: если в первом бою встретятся два самых
сильных игрока, то в чемпионате второе место будет незаслужено.

Была придумана системы двойного вылета идея которой следующая: для вылета из
чемпионата, надо проиграть два раза. (двойное поражение - double elimination)

Проигравший попадает в группу лузеров (loosers), а выигравший в группу отцов
или винеров (winners).

|    |    |    |    |    |    |    |  Double elimination на 8 человек.
    loosers             winners
|    |    |    |    |    |    |    |  Сначала все делятся на отцов и лузеров,
 minus 2 players                      а потом лузеры играют так чтобы их
|    |    |    |              |    |  стало в два раза меньше отцов и от
 minus 2 players                      отцов к ним приходят играть проигравшие
|    |                                отцы. Потом лузеры опять играют так
 minus 1 player                       чтобы их стало вдвое меньше отцов и
|    |                                проигравшие отцы приходят к лузерам  
 minus 1 player                       опять.
                    |  final  |

В финале играют один отец и один лузер, в случае победы лузера отец
становится также лузером и играется игра на вылет.

=============================================================================

- Какие ещё есть общие правила для проведения чемпионатов ?

Сразу надо определить правила относительно сетки игр. Какая сетка double
elimination, single elimination, помесь этих систем т.е. сначала сингл, а
потом даблэлиминэйшн или вообще отборочные игры, если очень много народу.

Далее в правилах должно быть указано, на каких картах проходит чемпионат
и как эти карты выбираются и сколько карт играется во встрече:
А. Отборочные игры проходят на карте map01, а игры второго круга на map02
третий круг на map03, а в финале играются три игры на map01, map02 и map03.
Б. Выбор карты для каждой игры производится случайным образом.
В. Вычёркивание: выбор карт осуществляют игроки т.е. в списке карт есть
map01, map02, map03, map04 и map05 и карту определяют вычёркиванием т.е.
сначала один игрок или команда отказывается от одной карты, далее другой
из списка оставшихся убирает ещё одну и так до того пока не останется
нечётное число карт. Кто первый начинает вычёркивать определяется либо
рандомно либо ещё как-нибудь например тот кто пришёл из отцов первый
вычёркивает.
Г. Если карты всего три, то каждый игрок или команда выбирают свою карту и
если выбрали разные, то играют все три, а если одну и ту же, то играют эту
карту три раза, если карт четыре то можно сделать чтобы третья карта была
рандомно определена из оставшихся.

Сразу же надо определить количество карт во встречи, например 1, 3 или 5,
причём можно сделать чтобы сначала была одна карта, потом три, а в финале 5,
для более объективной оценки силы игроков.

Сразу же надо определить timelimit fraglimit capturelimit powerups и прочие
характеристики свойственные именно этой игре, а также те клиентские настройки
которые нельзя использовать, а также в правилах должны быть указаны настройки
игрового сервера.

Также надо установить что делать если, повиснет сервер - это очень важный
пункт в правилах т.к. могут возникнуть конфликты и всё должно быть учтено.

Рандомайз удобно делать в Exel'е где в одном столбце написать nickname, а в
другом =RAND() и отсортировать по первому столбцу. Также надо учесть посев
игроков т.е. чтобы чемпионы предыдущих чемпионатов стартовали далеко
разнесённых позиций т.е. чтобы они встретились как можно позже и не
повышибали друг друга с самого начала.

Обязательно надо разрешать использовать свои: мышки, клавиатуры, наушники,
коврики и текстовые конфигурационные файлы. Лучше запрещать использование
всяческих ПАКов которые меняют стандартные облик игры т.к. обычно они в той
или иной степени читерские. Можно также разрешить использование своего
компьютера.


Украинская Баннерная Сеть

Главная  Алфавитный индекс  Справка  Добавить FAQ  E-mail
Новости  Поиск по сайту

Copyright © 2001 - 2003 Olexandr Slobodyan.
Сайт создан в системе uCoz